Kampus Emerald Informatika

Kampus Emerald Informatika
Foto dari kegiatan saya yang saya perlihatkan kepada pembaca untuk lebih mengetahui saya

Photography

Photography
Foto dari kegiatan saya yang saya perlihatkan kepada pembaca untuk lebih mengetahui saya

Study tour ke jawa , pantai selatan

Study tour ke jawa , pantai selatan
Foto dari kegiatan saya yang saya perlihatkan kepada pembaca untuk lebih mengetahui saya

Kampus emerald informatika gianyar

Kampus emerald informatika gianyar

Study tour ke jawa, Jatim park

Study tour ke jawa, Jatim park

Kampus emerald informatika, pembelajaran dikelas

Kampus emerald informatika, pembelajaran dikelas

Latest Posts

Kamis, 23 November 2017

Risky Blog: SEO 7 Elemen

Unknown

Definisi SEO

Search Engine (mesin pencari) secara umum didefinisikan sebagai sebuah perangkat lunak komputer yang digunakan untuk mencari informasi di dalam jaringan internet.

Tujuh Elemen Utama di dalam Meraih Sukses SEO

 Ketujuh elemen penting di dalam meraih kesuksesan pada SEO (Search Engine Optimization) tersebut meliputi :


1. Content (Konten)
Konten merupakan elemen terpenting dan vital di dalam menuju sukses untuk SEO (Search Engine Optimization). Untuk itu pastikanlah bahwa Anda produktif di dalam menciptakan konten-konten digital pada website Anda. Misalkan saja dengan rutin memperbarui berita dan artikel online pada halaman website Anda. Maka dengan sendirinya artikel-artikel Anda akan mudah dicari, banyak dikunjungi, dan peringkatnya berada daftar urutan teratas pada hasil pencarian di mesin pencari (misalkan google).


2. Design (Desain)
Desain dari suatu website memegang peranan yang juga penting di dalam SEO (Search Engine Optimization). Desain yang baik dan bermutu akan memberikan tampilan yang menarik dan nyaman bagi para pengunjung halamana website Anda, sehingga pengunjung betah untuk berlama-lama mengakses semua informasi (konten)yang disajikan pada setiap halaman website Anda. Halaman website yang desain dan tampilannya monoton serta tidak nyaman dimata, akan mengurangi keinginan pengguna internet untuk mengaksesnya, apalagi betah berlama-lama menggali semua informasi di dalamnya.


3. HTML (Hyper Text Markup Language)
HTML atau Hyper Text Markup Language merupakan salah satu bahasa pemrograman yang digunakan di dalam pembuatan aplikasi dan layanan berbasis web. Bahkan di awal-awal website ada, HTML merupakan salah satu bahasa populer yang digunkan (selain Perl). HTML memiliki peran di dalam kesuksesan SEO (Search Engine Optimization) pada website Anda.


4. Key Word (Kata Kunci)
Tidak dapat dipungkiri bahwa key word ( kata kunci ) memilki kekuatan utama di dalam terciptanya SEO (Search Engine Optimization) dan ksuksesannya. Sebuah kata kunci yang tepat dangat menentukan website Anda untuk dapat berada di peringkat teratas pada indeks hasil pencarian mesin pencari (Search Engine), sehingga akan sering dikunjungi oleh pengguna internet, satu atau beberapa buah kata kunci dapat dikombinasikan menjadi sebuah kalimat pencari


5. Back Links
Salah satu elemen penting lainnya di dalam SEO (Search Engine Optimization) yang umum diperbincangkan selain Page Rank adalah Back Links. Terdapat beberapa buah definisi mengenai Back Links, antara lain sebagai berikut :
   a. Back Links merupakan link website dari sebuah halaman website yang menuju ke website lainnya atau halaman lainnya pada website lainnya mengacu ke halaman lain pada website itu sendiri.
Back Links merupakan upaya untuk meningkatkan SEO (Search Engine Optimization) di mana pemilik website menyertakan alamat website mereka (atau URL halaman-halaman website mereka) ke dalam halaman website lainnya dan sebaliknya.
Konsep utama dari Back Link adalah Link. Berdasarkan bagaiamana suatu Link diberikan oleh suatu website ke website lainnya terkait dengan optimalisasi website menggunakan SEO (Search Engine Optimization) , maka Back Link dibagi menjadi ke dalam tiga jenis, yang meliputi :
   -One Way Back Link
   - Two Way back Link
   - Three Way Back Link


6. Strategy (Strategi Yang Digunakan)
Elemen keenam di dalam penentuan kesuksesan pada SEO (Search Engine Optimization) adalah Strategy. Strategy di sini dimaksudkan sebagai semua strategi perencanaan yang dilakukan oleh pemilik website untuk setiap elemen lainnya pada SEO. Misalkan strategi-strategi yang dilakukan terhadap elemen Back Link, sebagaimana yang telah dijelaskan di subbab bagian atas. Strategi-strategi lainnya lagi adalah di sisi Marketing (yang dijelaskan di subbab bagian bawah), strategi pemanfaatan HTML, strategi di dalam penyediaan konten, strategi di dalam penggunaan dan pemilihan kata kunci (key word), serta strategi di dalam desain.


7. Marketing (Pemasaran)
Sisi marketing (Pemasaran) sangat diperlukan di dalam menuju kunci sukses untuk SEO (Search Engine Optimization). Pada suatu halaman website Anda gunakan untuk meletakkan barang-barang yang Anda jual secara online, sisi marketing perlu Anda lakukan. Misalkan dengan menggunakan sejumlah layanan berbasis website untuk memasang iklan (secara gratis maupun berbayar) mengenai produk Anda beserta dengan alamat website Anda. Publik, dalam hal ini para pengguna internet secara umum dan juga masyarakat luas, perlu mengetahui lebih detail mengenai produk apa yang Anda tawarkan di dalam toko online Anda maupun konten apa yang Anda sajikan di dalam web pribadi And. Pengetahuan yang diperoleh oleh para pengguna internet tersebut akan menjadi faktor utama pemicu kesuksesan SEO (Search Engine Optimization) pada website Anda.


Sumber : Sriyundari blog

Jumat, 13 Oktober 2017

Risky Blog: Etika Komputer

Unknown
Image result for tahap perkembangan etika komputer

Etika Komputer

Sekumpulan asas dan akhlak dari perbuatan yang dianggap baik dan terpuji yang berkaitan dengan pemanfaatan komputer dan interaksi antar pengguna komputer ( misalnya dijaringan komputer berupa internet).

Tahap-Tahap Perkembangan Etika Komputer

          1. Era 1940-1950

Munculnya etika komputer sebagai sebuah bidang studi dimulai dari pekerjaan profesor Norbert Wiener. Selama Perang Dunia II (pada awal tahun 1940-an) profesor dari MIT ini membantu mengembangkan suatu meriam antipesawat yang mampu menembak jatuh sebuah pesawat tempur yang melintas di atasnya.
Tantangan universal dari proyek tersebut menyebabkan Wiener dan beberapa rekan kerjanya harus memperhatikan sisi lain dari sebuah perkembangan teknologi, yaitu etika. Pada perkembangannya, suatu bidang riset baru yang disebut cybernetics. Cybernetics tersebut dikombinasikan dengan komputer digital yang dikembangkan pada waktu itu, membuat wiener akhirnya menarik beberapa kesimpulan etis tentang pemanfaatan teknologi yang sekarang dikenal dengan sebutan Teknologi Informasi (TI).
Pada tahun 1950, istilah etika komputer sendiri akhirnya umum digunakan lebih dari dua dekade kemudian. Buku Wiener ini mencakup beberapa bagian pokok tentang hidup manusia, prinsip-prinsip bukum dan etika di bidang komputer.
a. Tujuan hidup manusia.
b. Empat prinsip-prinsip hukum
c. Metode yang tepat untuk menerapkan etika.
d. Diskusi tentang masalah-masalah pokok dalam etika komputer
e. Contoh topik kunci tentang etika komputer
Dalam revolusi, perubahan dapat terjadi secara radikal. adalah suatu pekerjaan besar bagi pelaku di dalamnya untuk memperhatikan keanekaragaman tugas dan tantangan.

           2. Era 1960

Pada pertengahan tahun 1960, Donn Parker dari SRI Internasional Menlo Park California melakukan berbagai riset untuk menguji penggunaan komputer yang tidak sah dan tidak sesuai dengan profesionalisme di bidang komputer. Waktu itu Parker menyampaikan suatu ungkapan yang menjadi titik tolak penelitiannya, yaitu :
“that when people entered the computer center they left therir ethics at the door.” (Fodor and Bynum, 1992)
Ungkapan tersebut menggambarkan bahwa ketika orang-orang masuk pusat komputer, mereka meninggalkan etika mereka di ambang pintu. Selanjutnya, Parker melakukan riset dan mengumpulkan berbagai contoh kejahatan komputer dan aktivitas lain yang menurutnya tidak pantas dilakukan para profesional komputer.
Parker juga dikenal menjadi pelopor kode etik profesi bagi profesional di bidang komputer, yang ditandai dengan usahanya pada tahun 1968 ketika ditunjuk untuk memimpin pengembangan Kode Etik Profesional yang pertama dilakukan untuk Association for computing Machinery (ACM).


            3. Era 1970

Era ini dimulai ketika sepanjang tahun 1960, Joseph Weizenbaum, Ilmuwan komputer MIT di Boston, menciptakan suatu program komputer yang disebut ELIZA.
Weizenbaum dikejutkan oleh reaksi dari penemuan sederhananya itu, dimana beberapa dokter jiwa melihatna sebagai bukti bahwa komputer akan segera melakukan otomatisasi psikoterapi. Bahkan sarjana-sarjana komputer MIT yang secara emosional terlibat dengan komputer berbagi pikiran tentang hal tersebut. Hal itu akhirnya membawa Weizenbaum pada suatu gagasan akan munculnya “model pengolahan informasi” tentang manusia yang akan datang dan hubungannya antara manusia dengan mesin.
Perkembangan etika komputer di era 1970-an juga diwarnai dengan karya Walter Maner yang sudah mulai menggunakan istilah “computer ethics” untuk mengacu pada bidang pemeriksaan yang berhadapan dengan permasalahan etis yang diciptakan oleh pemakaian teknologi komputer waktu itu.


          4. Era 1980

Tahun 1980-an, sejumlah konsekuesi sosial dan teknologi informasi yang etis menjadi isu publik di Amerika dan Eropa. Hal-hal yang sering dibahas adalah computer -enabled crime atau kejahatan komputer, masalah-masalah yang disebabkan karena kegagalan sistem komputer, invasi keleluasaan pribadi melalui database komputer dan perkara pengadilan mengenai kepemilikan perangkat lunak. pekerjaan tokoh-tokoh etika komputer sebelumnya seperti Parker, Weizenbaum, Maner dan yang lain, akhirnya membawa etika komputer sebagai suatu disiplin ilmu baru.

          5. Era 1990

Sepanjang tahun 1990, berbagai pelatihan baru di universitas, pusat riset, konferensi, jurnal, buku teks dan artikel menunjukkan suatu keanekaragaman yang luas tentang topik di bidang etika komputer. Para ahli komputer di Inggris, Polandia, Belanda dan Italia menyelenggarakan ETHICOMP sebagai rangkaian konferensi yang dipimpin oleh Simon Rogerson.
Perkembangan yang cukup penting lainnya adalah kepeloporan Simon Rogerson dari De Montfort University (UK), yang mendirikan Centre for Computing and Social Responsibility. Di dalam pandangan Rogerson, ada kebutuhan dalam pertengahan tahun 1990 untuk sebuah “generasi kedua” yaitu tentang pengembangan etika komputer.
“The mid-1990s has heralded the beginning of a second genereation of Computer Ethics. The time has come to build upon and elaborate the conceptual foundation whilst, in parallel, developing the frameworks within which practical action can occur, thus reducing the probability of unforeseen effects of information technology application [Rogerson, Bynum, 1997].

Manfaat Etika Komputer

1. Menciptakan suasana kondusif dan nyaman pada setiap pengguna komputer
2. Sebagai sarana berbagi ilmu
3. Menciptakan masyarakat yang melek teknologi
4. Menjaga kerukunan antar pengguna internet
5. Menciptakan proses pemerintahan yang jujur, bersih dan adil dengan adanya etika komputer didalam proses musyawarah online.

Netiket

Etika yang digunakan didalam berinteraksi dengan pengguna internet lainnya secara online. Terdapat tiga ranah dimana kita semua sebagai pengguna internet wajib mengikuti, menaati dan melaksanakan Netiket diantaranya :
1. Mailing List
2. Forum
3. Jejaring Sosial

Mailing List

Layanan surat elektronik berantai di jejaring internet, yang banyak digunakan untuk menggantikan fungsi sebuah forum diskusi di dalam suatu membahas satu atau beberapa buah topik pembicaraan.
Aturannya :
1. Tidak dijadikan sebagai tempat perluasan konten pornografi
2. Melakukan foward e-mailsecara bijak
3. Menggunakan kata-kata yang sopan
4. Diskusi yang dilakukan secara sehat dan sportif
5. Kurangi penggunaan singkatan
6. Fokuslah pada topik pembahasan tanpa perlu keluar dari topik pembahasan di milis tersebut.

Forum

Merupakan layanan pada jaringan komputer yang menyuguhkan layanan lebih baik dibandingkan milis, karena disediakan layanan berupa Thread yang dapat dimulai oleh semua pengguna sesuai dengan topik atau kategori yang disediakan.
Aturannya :
1. Membiasakan diri membaca pertanyaan-pertanyaan yang telah diajukan sebelumnya.
2. Membaca petunjuk di dalam forum untuk pemanfaatan fasilitas.
3. Budayakan menggunakan kata-kata sopan.
4. Tidak melakukan kerusuhan didalam forum.
5. Mebiasakan diri mengucapkan “terima kasih” atas solusi yang telah diberikan.

Jejaring Sosial (Sosial Network)

Merupakan bentuk sebuah hubungan antar para pengguna komputer dan jaringan komputer (social media) yang terhubung melalui bentuk interaksi satu sama lain, akibat adanya kesamaan hobi, pemikiran, dan topik yang sama melalui media sosial yang diakses tersebut.

Aturannya :
1. Menggunakan kata-kata yang sopan, tanda baca, dan hindari penggunaan huruf kapital berurutan
2. Pertemanan yang dilakukan dijalin hendaknya dilakukan atas dasar saling mengenal satu sama lain.
3. Hindari hal privat menjasi konsumsi publik.
4. Hindari publikasi informasi penting terkait diri sendiri.
5. Tidak menyalahgunakan jejaring sosial untuk kepentingan SARA
6. Gunakan media, fasilitas dan fitur-fitur di dalam jejaring sosial.

Etika Komputer Syber Crime

Walaupun telah diatur dalam etika komputer namun pelaku cyber crime tetap ada.
Pelaku cyber crime umunya dibagi menjadi dua :
1. Memiliki kemampuan (Skill) yang tinggi di bidang komputer.
2. Pengguna yang tidak memiliki kemampuan komputer, namun melakukan hal yang merugikan pengguna lainnya.
Didalam pembelajaran mengenai komputer hendaknya bukan hanya menyajikan pengetahuan teori dan praktik, tapi juga disertai dengan etika komputer.
Contoh :
1. Penemuan celah keamanan sistem (Bugs)
2. Pencurian data dan informasi
3. Perusakan layanan hukum

Sumber : candraaaslahka , Etika Komputer ppt I Putu Gede Karwira Styawan ,SP.d I Putu Gde Karwina Styawan, S.PdI Putu Gde Karwina Styawan, S.Pd

Jumat, 25 Agustus 2017

Risky Blog: HCI

Unknown


Human Computer Interaction (HCI) atau yang kita bisa artikan dalam bahasa indonesia adalah Interaksi Manusia Dan Komputer adalah hubungan antar manusia dan komputer yang meliputi rancangan, evaluasi dan implementasi antar muka pengguna komputer agar lebih mudah digunakan manusia.


Human-Computer Interaction: Overview on State of the Art 

Menurut Fakhreddine Karray, Milad Alemzadeh dan Jamil Abou Saleh pada modulnya yang berjudul Human-Computer Interaction: Overview on State of the Art Perkembangan teknologi dari waktu kewaktu terus berkembang, sudah banyak dijaman sekarang pengembang-pengembang komputer atau perangkat lainnya yang mendukung kinerja manusia dalam melakukan aktifitasnya, perkembangan HCI juga perlu mengikuti aspek prilaku manusia jaman sekarang karna manusia dimasa kini perlu suatu teknologi yang memudahkannya membawanya kemanapun dia membutuhkan, karna kita dipaksa untuk lebih efisinen dalam bekerja dimansa kini. tentu saja dalam pemilihan teknologi untuk menunjang kinerja yang lebih baik sangat diperlukan.

HCI Teknologi yang ada dimasa kini :

Banyak teknologi yang berkembang dimasa kini yang sudah mengikuti perkembangan manusia dimasa kini, banyak pengembang yang membuat teknologi masa kini lebih bisa mudah dipergunakan dan juga kenyamanan yang diberikan pengembang kepada pengguna teknologi tersebut dari segi fisik teknologi tersebut maupun non fisik teknologi tersebut seperti tampilan dari fisik teknologi yang menarik dan tampilan non fisik dari  teknologi yang memiliki tampilan output yang menarik juga atau mungkin sederhana namun yang melihan nyaman dalam melihatya.

Aktifitas pengguna memiliki 3 tingkatan yang berbeda,antara lain adalah :

1. Fisik, fisik itu sendiri adalah menentukan antara interaksi fisik manusia dengan komputer itu sendiri
2. Kognitif, adalah cara pengguna komputer itu berhubungan dengan sistem yang terdapat pada komputer serta memahaminya maupun menjalankan sistemnya.
3. Efektif, efektif adalah dimana dari penggunaan komputer/sistem tersebut yang mudah serta membuat pengalaman pengguna yang menyenangkan dalam menggunakan teknologi tersebut.

Dari pengertian diatas kita dapat simpulkan kemajuan fisik HCI terus berkembang dengan banyaknya cara dari interaksi tersebut yang membuat kita nyaman dan mudah dalam memahami dan menggunakan teknologi tersebut.

Contoh dari perangkat HCI yang ada dimasa kini adalah yang mengandalkan penglihatan manusia adalah seperti keyboart, joystik, tablet grafis dan lain sebagainya yang kita dapat lihat dan sentuh/merasakannya.

Contoh lainnya dari perangkat HCI adalah tampilan Output dari perangkat keras teknologi tersebut seperti tampilan grafis, hasil dari inputan keyboart, dan keyboart virtual juga termasuk kedalam tampilan Output yang dibuat menyerupai perangkat keras yang ada.

Kemajuan terbaru dalam HCI :

Kemaajuan dalam HCI sudah mencapai pada tingkat kecerdasan dalam fisik, kognitif, dan perasaan.

HCI yang cerdas dan adaptif :

Meskipun banyak perangkat saat ini yang yang masih berupa perintah saja dan disain antar muka yang menarik sudah sangat cerdas dan adaptif dalam teknologi ini yang sudah memudahkan kita dalam menggunakannya, seperti yang ada saat ini disain HCI sangat mempengaruhi penggunaan ataupu daya pikat pengguna untuk menggunakan suatu prangkat HCI dari cara pakainya dan juga disainnya yang menarik untuk digunakan. Faktor penting dalam desain dan pengembangan dari HCI itu sendiri harus memperhatikan penggunaan kecerdasan dalam pembuatan antar muka(Intelligent HCI) dan kecerdasan HCI berinteraksi dengan pengguna(Adaptive HCI).

Komputasi dan kecerdasan Ambient :

Dimasakini terjadi kesalahan didalam penelitian HCI, Syarat
yang sering digunakan secara bergantian oleh intelijen ambien dan komputasi meresap, mengacu Metode utama interaksi manusia-komputer yaitu penghapusan desktop dan Embedding komputer di lingkungan sehingga menjadi tak terlihat oleh manusia saat Mengelilingi mereka dimana-mana maka terjadilah istilah ambien. Gagasan komputasi di mana-mana pertama kali diperkenalkan oleh Mark Weiser selama masa jabatannya sebagai Kepala teknolog di Laboratorium Ilmu Komputer di Xerox PARC pada tahun 1998. Idenya adalah menanamkan Komputer di mana-mana di lingkungan dan benda sehari-hari sehingga orang bisa berinteraksi Dengan banyak komputer pada saat yang sama sementara mereka tidak terlihat oleh mereka dan tanpa kabel Berkomunikasi satu sama lain. Ubicomp juga dinobatkan sebagai Third Wave of computing. Gelombang Pertama adalah Era mainframe, banyak orang satu komputer. Lalu itu Gelombang Kedua, satu orang satu Komputer yang disebut era PC dan sekarang Ubicomp mengenalkan banyak komputer satu orang.

Arsitektur Sistem HCI :

Faktor terpenting dari desain HCI adalah konfigurasinya. Sebenarnya, antarmuka yang diberikan pada umumnya adalah didefinisikan oleh jumlah dan keragaman input dan output yang diberikannya. Arsitektur Dari sistem HCI menunjukkan apa input dan output ini dan bagaimana mereka bekerja sama.

Sistem HCI Unimodal :

Seperti yang dijelaskan diatas, interaksi antarmuka itu tergantung pada jumlah dan keragaman input/pemasukan(interaksi pengguna dengan computer) dan outputnya/hasil dari inputnya. Masing-masing saluran tunggal independen yang berbeda disebut modalitas. Sistem yang didasarkan pada satu modalitas disebut unimodal. 

Berdasarkan sifat yang berbeda Modalitas, mereka dapat dibagi menjadi tiga kategori:
1. Berbasis Visual
Interaksi komputer berbasis komputer visual mungkin adalah area yang paling luas di penelitian HCI. Mengingat luasnya aplikasi dan variasi masalah dan pendekatan terbuka, Peneliti mencoba mengatasi berbagai aspek respon manusia sebagai berikut :

-Analisis Ekspresi Wajah
-Pelacakan Gerakan Tubuh (Skala Besar)
-Pengakuan Gesture
-Deteksi Perhatian (Eyes Movement Tracking)

2. Berbasis Audio
Interaksi berbasis audio antara komputer dan manusia merupakan bidang penting lainnya Sistem HCI Area ini berhubungan dengan informasi yang didapat oleh berbagai sinyal audio. Selagi Sifat sinyal audio mungkin tidak sama nyatanya dengan sinyal visual tapi informasi dikumpulkan Dari sinyal audio bisa lebih bisa dipercaya, bermanfaat, dan beberapa kasus menjadi penyedia unik informasi. Bidang penelitian di bagian ini dapat dibagi menjadi beberapa bagian berikut:

-Pengenalan suara
-Pengakuan Speaker
-Analisis Emosi
-Deteksi Kebisingan / Deteksi Buatan Manusia (tertawa, Sedih, Menangis, dll.)
-Interaksi Musik

3. Berbasis Sensor

Bagian ini merupakan kombinasi dari berbagai area dengan berbagai macam aplikasi Itu adalah Kesamaan dari daerah yang berbeda ini adalah setidaknya satu sensor fisik digunakan antara pengguna Dan mesin untuk memberikan interaksi Sensor seperti yang ditunjukkan di bawah ini bisa sangat primitive Atau sangat canggih :

1. Interaksi Pena Berbasis
2. Mouse & Keyboard
3. Joystick
4. Motion Tracking Sensors dan Digitizers
5. Sensor Haptic
6. Sensor Tekanan
7. Rasa / Bau Sensor

Beberapa sensor ini telah ada selama beberapa saat dan beberapa di antaranya sangat baru Teknologi.


Sistem HCI Multimodal :

Istilah multimodal mengacu pada kombinasi beberapa modalitas. Dalam sistem MMHCI(Multimodal HCI) ini Modalitas sebagian besar mengacu pada cara system merespons masukan, yaitu komunikasi Saluran. Definisi saluran ini diwariskan dari jenis Komunikasi manusia yang pada dasarnya indranya: melihat, mencium, mendengar, merasakan, menyentuh. Itu juga mungkin interaksi dengan mesin, namun tidak terbatas pada jenis ini. Oleh karena itu, antarmuka multimodal bertindak sebagai fasilitator interaksi manusia-komputer melalui dua Atau lebih banyak mode input yang melampaui keyboard dan mouse tradisional. Nomor pastinya Mode input yang didukung, jenis dan cara kerja sama mereka bervariasi Banyak dari satu sistem multimodal ke yang lain. Antarmuka multimodal menggabungkan yang berbeda
Kombinasi ucapan, isyarat, tatapan, ekspresi wajah dan mode non-konvensional lainnya. Dari input Salah satu kombinasi metode input yang paling sering didukung adalah metode Isyarat dan ucapan.

Aplikasi :

Contoh klasik dari sistem multimodal adalah sistem demonstrasi "Put That There".
Sistem ini memungkinkan seseorang untuk memindahkan objek ke lokasi baru pada peta di layer Mengatakan "letakkan itu di sana" sambil menunjuk ke objek itu sendiri lalu menunjuk yang diinginkan tujuan.

Contoh dari aplikasi multimodal :

-Smart Video Conferencing
-Rumah / Kantor Cerdas
-Driver Monitoring
-Game Cerdas
-E-Commerce
-Membantu Penyandang Cacat

Kesimpulan :

Interasik manusia dengan computer sangatlah penting dari desain maupun system computer karna system juga perlu manusia dan juga computer itu sendiri untuk menjalan suatu perintah atau program serta kualitan dari pengoprasian dari system itu sendiri juga tergantung dari sipengguna atau manusia. Oleh Karena itu desain dan juga bentuk dari system sangat diperlukan untuk pengembangan yang lebih baik dalam HCI agar hasil dari penelitian dan pengembangan tersebut menjadi lebih cerdas dan juga lebih mudah.




Human-Computer  Interaction And Information Management Research Needs


Menurut NITRD pada laporannya yang berjudul Human-Computer  Interaction And Information Management Research Needs Dalam masa depan yang visioner, Human-Computer Interaction (HCI) dan Information Management (IM) Memiliki potensi untuk memungkinkan manusia mengelola kehidupan mereka dengan lebih baik melalui penggunaan sinergis Sistem informasi yang diberdayakan manusia-komputer. Hal ini menunjukkan butuhnya manusia untuk berinteraksi dengan computer.

Manusia menggunakan informasi untuk mengatasi keinginan dan kebutuhan mereka untuk belajar, berkomunikasi, menjelaskan, dan membuat keputusan. Informasi disimpan dalam sistem komputasi sebagai "bit" yang berupa nol atau satu Dan koleksi bit seperti byte delapan bit yang digunakan untuk mengkodekan hingga 256 huruf, angka, Dan karakter. Bit dan byte sistem komputasi diubah menjadi kata-kata yang diucapkan atau tertulis, Simbol, atau gambar, agar manusia bisa mengerti. Manusia menentukan dan mengembangkan kedua data dan Informasi dan penggunaannya oleh sistem komputasi sehingga mereka berkontribusi terhadap pencapaian manusia
Tujuan. Tujuan CG HCI & IM adalah untuk mengkoordinasikan penelitian dan pengembangan teknologi Memetakan pengetahuan manusia ke dalam sistem komputasi dan kembali, semua untuk tujuan manusia Pemahaman, analisis, dan penggunaan. Ruang lingkup Juga mencakup pembuatan data, informasi, dan keluaran dari proses yang dapat digunakan dan berguna bagi Manusia dengan beragam persyaratan dan kemampuan.


Perlunya Manusia menggunakan Sistem Komputasi :

Selama jutaan tahun, manusia telah menggunakan alat untuk memudahkan tugas yang harus mereka lakukan agar dapat melakukannya bertahan. Istilah "komputer" dan "sistem komputasi" digunakan secara bergantian sepanjang ini dokumen. Istilah ini mencakup node komputasi individual, memori, penyimpanan, Visualisasi perangkat keras tujuan khusus lainnya, dan perangkat lunak yang mengoperasikannya. Mereka termasuk Desktop, laptop, workstation, grid komputasi, superkomputer, personal digital pribadi Asisten, sensor jaringan dan aktuator, dan komputer berdaya rendah di satelit. Langkah awal dalam interaksi manusia-komputer. Seiring manusia mengamati komputer apa yang bisa mereka lakukan, mereka
Mengadaptasi kemampuan komputer untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan mereka. 


Saat ini manusia memakai Komputer untuk berkomunikasi, berinteraksi, dan berbagi dengan beragam cara:

-Menulis dan berbicara satu sama lain
-Untuk bertukar artefak kepentingan pribadi seperti foto, musik, dan video
-Untuk bertukar artefak yang digunakan di tempat kerja seperti file teks, gambar, dan Visualisasi

Yang digunakan dalam sistem komputasi :

Dalam waktu 50 tahun, system komputasi sudah banyak digunakan dibanyak hal untuk menunjang pebutuhan manusia. Diantara banyaknya bidang yang diperlukan dan digunakan ada bidang yang paling penting dan sangat sering digunakan dalam perintahan :

-Pertahanan nasional dan keamanan nasional
-Keamanan dalam negeri
-Operasi dan perlindungan infrastruktur
-Tempat kerja
-Pendidikan dan Pelatihan
-Manajemen catatan keuangan, personalia, dan klien
-Kesehatan
-Manufaktur
-Penelitian dan pengembangan dalam sains, teknik, dan teknologi.

Manusia menggunakan sistem komputasi untuk akses data dan Informasi :

Manusia dan komputer menggunakan data dan informasi secara berbeda. Perbedaan ini memiliki dua aspek:
-Berupa data atau informasi dan pengolahan yang diterapkan pada data atau informasi.
-Konten berbasis komputer harus disajikan kepada manusia dalam bentuk yang berbeda dari internal Bentuk komputer, dan manusia memproses informasi itu dengan cara yang berbeda dari pada komputer. 
-Memahami kemampuan fungsional dan keterbatasan sistem komputasi dan manusia, Kita bisa menciptakan dunia on-line yang paling sesuai dengan kebutuhan manusia.


Manusia menggunakan Data dan informasi :

Penting manusia untuk menggunakan data dan informasi yang ada ini untuk memungkinkan manusia tau akan perkembangan yang sedang terjadi, Manusia menggunakan data dan informasi untuk:
-Memahami dan belajar tentang dunia dari pengamatan langsung.
-Memahami dan belajar tentang dunia dari artefak (misalnya artefak off-line semacam itu Seperti buku dan patung, dan data dan informasi - termasuk representasi digital Buku dan pahatan - dalam artifak on-line).
-Buat informasi baru.
-Membuat keputusan.
-Proses pengendalian (seperti pengoperasian pembangkit listrik tenaga nuklir).
-Berkomunikasi dengan orang lain.
-Berkomunikasi dengan sistem komputasi.
-Bagikan apa yang telah mereka pelajari dan ciptakan dengan orang lain.
-Jelaskan, informasikan, dan ajarkan Manusia memproses informasi melalui indera mereka.

Sistem komputasi menggunakan Data dan Informasi :

Operasi yang dilakukan komputer, entah numerik atau logis, ditentukan oleh manusia.
Input ke dan output dari operasi ini adalah bit (kadang-kadang diatur dalam byte) itu
Telah dibuat secara digital atau dikonversi dari bentuk lain. Input dan outputnya bisa
Berupa Data atau informasi, dimana komputer tahu dimana harus mencari lokasinya
Secara eksplisit (oleh sebuah program komputer yang diciptakan oleh manusia). Singkatnya agar system komputasi berjalan dengan baik dan akurat dan cepat meskiput berskala besar.

Manusia dan sistem komputasi bekerja dengan baik :

Baiknya kinerja system komputasi dengan manusia atau sebaliknya tergantung bagaimana system komputasi dengan kenyamanan dan desainnya dan juga dari manusia dengan cara menggunakannya dan juga kenyamanan juga dari manusia yng menggunakannya. Jadi pengetahuan dari manusia perlu juga untuk menunjang baiknya kinerja komputasi dan juga sebaliknya.


Kebutuhan, menciptakan informasi, organisasi, akses dan penggunaan dalam HCI dan IM :

Banyak dari manusia yang membutuhkan HCI juga tentu pasti membuatnya banyaknya kebutuhan manusia terhadap segala hal seperti membuat infomasi atau mengaksesnya, membuat organisasi dan juga untuk pengguna dari data dll.

Tingginya kebutuhan manusia terhadap data dalam HCI tentu menjadikanya sebagai aset dari pengelolaan dan informasi data. Karna dari yang kita ketahui teknologi dimasa kini sangatlah komplek dengan banyak kebutuhan manusia yang sudah ada di dalam HCI itu sendiri.

Metode Evaluasi dan Matrix :

HCI dan IM tentunya perlu evaluasi atau perbaikan dari waktu kewaktu untuk menutupi kekurangan atau membuat perkembangan baru dalam teknologi, jadi itu bisa dikatakan matrix karna dari waktu-kewaktu perubahan bentuk dan juga fungsinya pasti akan terjadi.

Kesimpulan :

Pemanfaatan HCI dan IM sangat diperlukan untuk menunjang kerja dan juga pengambilan maupun melihat data dan informasi yang ada di sistem. Kenyamanan dari penggunaan data dan juga aksses informasi sangat diperlukan.




Design-Oriented Human—Computer Interaction

Menurut Daniel Fallman pada laporannya yang berjudul Design-oriented Human—Computer Interaction Interaksi Manusia Komputer (HCI) telah muncul sebagai inti utama dalam penelitian yang berkaitan dengan komputer yang tampaknya memliliki desain baru teknologiinformasi, interaksi, dan komunikasi.

Berorientasi Desain :
Pendekatan awal untuk pertanyaan akan desain dan orientasi desain dalam penelitian IMK(interaksi manusia computer) adalah untuk menekankan desain itu soal keputusan.
Desain tidak lagi seperti pertukangan karna secara sadar bertujuan untuk menciptakan dan memberikan bentuk artefak yang sebelumnya tidak ada. Dengan demikian, pada tingkat tinggi abstraksi, orientasi design adalah tentang menjadi proaktif dalam penelitian seseorang.

Tiga akun tentang apakah itu desain :
Mengambil dari sikap berorientasi desain memiliki sejumlah implikasi dalam penelitian IMK yang baik dirasakan dan dilakukan, yang melampaui definisi awal. Untuk mengungkapkan beberapa implikasi ini, akan sangat membantu untuk beralih ke teori desain.
Berikut akunnya :
Akun Konservatif
Menurut desain akun ini, proses desain seharusnya maju secara bertahap dari abstrak(spesifikasi persyaratan) ke kongkrit (menghasilkan artefak).
Kemajuan dicapai melalui mengikuti serangkaian langkah metodologis yang dijelaskan dengan baik, diskrit, rasional, dan terstruktur. Dalam akun konservatif yang berorientasi, metodologi dan struktur berada pada pusat pemahaman dan desain yang diterapkan, dan pandangan desainer adalah bahwa dari seorang insinyur atau ilmuwan.

Akun Romantik
Tidak seperti konservatif, desain akun romantis memberikan keunggulan untuk perandesainer. Akun ini memelihara gagasan 'jenius kreatif', warisan Pencerahan, sebagai reaksi terhadap rasionalisme paradoks intrinsik romantisme sebagai sebuah gerakan. Bukan oleh proses, proses desain dipandu oleh nilai-nilai dan rasa perancang, di mana produkdinilai menurut kualitas dan estetika. Kandungan desain (produk) dan pencipta manusia(desainer) yang ditekankan, sedangkan proses produksi produk tidaklah menjadi utama.

Akun Pragmatis
Menurut akun pragmatis, desain adalah tentang yang terlibat langsung dalam situasidesain tertentu. Hal ini menyatakan bahwa desain selalu dilakukan di suatu tempat pada khususnya. Menggambar pada basis filosofis dalam pragmatisme, pragmatis akun memahamipengetahuan yang reflektif dari kehidupan dan pekerjaan sehari-hari secara spontan, Akun pragmatis berfokus pada situasi desainer dalam kehidupan dunia dan membawa nyata jalinan peran, praktek, dan teknologi yang terlibat dalam desain.

Hubungan antara penelitian dan desain :
Desain memiliki peran untuk bermain di hampir setiap bagian dari penelitian juga dalam upaya yang tidak secara eksplisit berorientasi desain. Hal ini melibatkanpeneliti dalam merancang populasi subjek, merancang variabel independen dan dependen, dan kadang-kadang juga merancang lingkungan di mana eksperimenberlangsung. Sedangkan desain terlibat dalam banyak praktek ilmiah.

Batas Desain sebagai Ilmu :
Dari perspektif desain sistem interaktif, meniru ilmu-ilmu alam tampaknya menjadi pendekatan yang benar. ilmu komputer umumnya dianggap sebagai ilmu alam, karena algoritma komputer dapat dipelajari dan diuji dengan cara yang sama seperti misalnya rumus matematika, hukum alam, atau zat kimia.

Batas Desain sebagai Proses Transparan :
Konsepsi tradisional dari proses desain, berakar kuat dalam akun konservatif, adalah untuk membayangkan pekerjaan desain sebagai tiga tahap yang berbeda. Perancang,menurut pandangan ini, pertama-tama harus dilibatkan dalam menganalisa masalah,kemudian dalam mensintesis solusi, dan akhirnya dalam mengevaluasi hasil.
Sebuah proses desain berulang masih melibatkan desainer di seluruh tiga proses analisis,sintesis, dan evaluasi, tetapi tidak melakukannya secara linear. Menambahkan iterasimetode desain konservatif diperlukan karena masalah jelas yang dihadapi desainer ketika mencoba untuk menggunakannya; yang tidak benar-benar tahu masalah sampai seseorang mulai bekerja pada solusinya. Tetapi jika itu adalah penting untuk dapat kembali darisintesis ke analisis, maka desain tak lebih hanya tentang menemukan masalah seperti itu serta tentang mengembangkan solusi.

Sketsa sebagai desain prototip :
Untuk lebih baik menangkap dan memahami sifat pekerjaan desain, menjadi perlu untuk mempertimbangkan apa yang ada di tulisan ini. diusulkan sebagai kegiatan archetypical dilakukan di semua pekerjaan desain, yaitumembuat sketsa. Di sini, sketsa tidak akan dianggap sebagai alat, teknik, atau keterampilan utama yang berguna yang tersedia untuk desainer, melainkan sebagai cara di mana desainer berpikir.

Sketsa sebagai Pemikiran Desain :
Teori desain biasanya memisahkan jenis sketsa yang kita akan pedulikan dengan yang akan terjadi terutama di bagian awal desain dan dibayangkan sebagai terutama alat untuk berpikir dan gambar yang diproduksi di tahap-tahap selanjutnya, untuk komunikasi publik dan sebagai alat bantu presentasi. Sketsa ini maka tidak hanya sebagai sebuah eksternalisasi ide yang sudah dalam pikirandesainer, tetapi sebaliknya sebagai cara membentuk ide-ide baru.

Prototyping, Sketsa IMK :
Untuk keberhasilan sketsa, faktor yang sering dikatakan adalah bahwa dalam bentuk dasarnya memerlukan sangat sedikit dalam hal dukungan teknologi (pada kenyataannya,hanya pena dan kertas) serta sedikit dari lingkungan.
Faktor penting tapi terkadang diabaikan -yang juga mengapa membutuhkan begitu sedikit-adalah bahwa baik sketsa itu sendiri maupun alat teknologi yang digunakan untuk membuatnyalah yang penting.
Peran desain dalam penelitian IMK : 
Desain merupakan pendekatan mapan dan luas dalam penelitian IMK, tapi satu yang cenderung menjadi tersembunyi di bawah teori akan ketergantungan konservatif adalah data lapangan, pengujian pengguna, dan evaluasi yang ketat.
Desain berorientasi penelitian adalah bentuk yang kami yakini menggambarkan hubungan yang lebih baik antara konsultan, peneliti terapan, desainer industri dan desain IMK.

Kesimpulan :
Desain IMK akan terus berkembang dari waktu kewaktu secara teknologi yang terus berkembang . penelitian dalam IMK harus bisa dibedakan dan harus memenuhi kriteria dalam pembuatan desain maupun penelitiannya.



Vidio terkait Penjelasan HCI agar lebih jelas lagi bisa dilihat pada link yang menuju YouTube berikut : https://www.youtube.com/watch?v=6kylRHpYw6E

Peringkas : Risky tusjarianto

Risky Blog: Masyarakat

Unknown

Related image

Masyarakat adalah sekumpulan manusia yang saling bergaul atau saling berinteraksi secara tetap dan memiliki kepentingan yang sama.

Literatur lain memberikan pengertian tentang masyarakat sebagai sistem sosial, yaitu sebagai organisme yang terdiri atas bagian-bagian yang saling bergantung karena memiliki fungsinya masing-masing dalam keseluruhan. Bagian-bagian yang dimaksud, menurut Emile Durkheim merupakan suatu kenyataan objektif individu-individu yang merupakan anggota-anggotanya.

Pengertian lain tentang masyarakat, juga dikemukakan Paul B.Horton. Menurutnya masyarakat adalah sekumpulan manusia yang secara relatif mandiri, yang hidup bersama-sama cukup lama, yang mendiami suatu wilayah tertentu, memiliki kebudayaan yang sama dan melakukan sebagian besar kegiatan dalam kelompok itu. Pada bagian lain, Horton mengemukakan bahwa masyarakat adalah suatu organisasi manusia yang saling berhubungan satu dengan lainnya.


Ciri-ciri Sebuah Masyarakat :

  1. Manusia yang hidup bersama sekurang-kurangnya terdiri atas dua orang.
  2. Bercampur atau bergaul dalam waktu cukup lama. Berkumpulnya manusia akan menimbulkan manusia-manusia baru. Sebagai akibat hidup bersama itu, timbul sistem komunikasi dan peraturan-peraturan yang mengatur hubungan antar manusia.
  3. Sadar bahwa mereka merupakan satu kesatuan.
  4. Merupakan suatu sistem hidup bersama. Sistem kehidupan bersama menimbulkan kebudayaan karena mereka merasa dirinya terkait satu dengan yang lainnya.
  5. Melakukan sosialisasi terhadap generasi berikutnya.

Syarat Terbentuknya Suatu Masyarakat

Syarat terbentuknya suatu masyarakat :
  1. Terdapat sekumpulan orang.
  2. Berdiam atau bermukim di suatu wilayah dalam waktu yang relatif sama atau kemampuan bertahan yang melebihi masa hidup seorang anggotanya.
  3. Perekrutan seluruh atau sebagian anggotanya melalui reproduksi atau kelahiran.
  4. Adanya sistem tindakan utama yang bersifat swasembada.
  5. Kesetiaan pada suatu sistem tindakan utama secara bersama-sama.
  6. Akibat dari hidup bersama dalam jangka waktu yang lama itu menghasilkan kebudayaan berupa sistem nilai, sistem ilmu pengetahuan dan kebudayaan kebendaan.

Suatu masyarakat dapat dikatakan sebagai community (masyarakat setempat) apabila memiliki syarat-syarat sebagai berikut :
  1. Adanya beberapa rumah atau rumah tangga yang terkon sentrasi di suatu wilayah geografis tertentu.
  2. Warganya memiliki taraf interaksi sosial yang terinter grasikan.
  3. Adanya rasa kebersamaan, yang tidak perlu didasarkan pada hubungan kekerabatan.

Jumat, 11 Agustus 2017

Risky Blog: Mobile Computing

Unknown
Mobile Computing




Pengertian mobile computing adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis. Beberapa pengertian tentang mobile computing diantaranya adalah :

1. Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi yang mampu melakukan komunikasi.
walaupun user melakukan perpindahan.
2. Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable
computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).
3. Merupakan sekumpulan peralatan(hardware), data, dan perangkat lunak aplikasi yang
bermobilisasi/berpindahlokasi.
4. Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi dimana beberapa node dapat melepaskan diri dari operasi terdistirbusi, bergerak bebas, dan melakukan koneksi kembali pada jaringan yang berbeda.
5. Tidak sama dengan wireless computing.

Dari pemahaman diatas kita dapat simpulkan bahwa kita membutuhkan teknologi tersebut yang memudahkan kita untuk mengakses data dimanapun, karna manusia selalu bergerak dinamis oleh karna itu kita perlu suatu teknologi yang bisa mengikuti pergerakan kita.

Jenis Mobile Computing :

- Laptop
- Wearable computer
- PDA
- Smart phone
- Carputer
- UMPC

Kelebihan dari Mobile Computing :

1. Mobilitas
Anda dapat mengakses data, chatting dsb dimanapun tanpa mengikat diri pada suatu tempat.

2. Keefektifan
Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak pekerjaan dapat diselesaikan karena fleksibilitas dalam hal tempat bekerja.

Kekurangan dari Mobile Computing :

1. Rendahnya jaringan bandwidth
Pengguna mobile dapat terhubung ke jaringan nirkabel melalui berbagai jaringan komunikasi termasuk radio nirkabel, wireless Local Area Network (LAN), nirkabel selular, satelit, dll Setiap jaringan nirkabel menyediakan kapasitas bandwidth yang berbeda. Namun, bandwidth nirkabel ini terlalu kecil dibandingkan dengan jaringan tetap seperti ATM (Asynchronous Transfer Mode) yang dapat memberikan kecepatan hingga 155Mbps.

2. Biaya komunikasi asimetrik
Kapasitas bandwidth yang berbeda antara hilir komunikasi dan komunikasi upstream telah menciptakan sebuah lingkungan baru yang disebut Lingkungan Komunikasi asimetrik. Bahkan, ada dua situasi yang dapat mengakibatkan komunikasi asimetri, Salah satunya adalah karena kemampuan perangkat fisik. Misalnya, server memiliki pemancar siaran kuat, sedangkan klien mobile memiliki kemampuan transmisi kecil. Yang lain adalah karena pola aliran informasi dalam aplikasi. Misalnya, dalam situasi dimana jumlah server jauh lebih sedikit daripada jumlah klien, itu adalah asimetris karena ada tidak kapasitas yang cukup untuk menangani permintaan simultan dari beberapa klien.

3. Koneksi yang lemah
pengguna Mobile sering terputus dari jaringan. Hal ini mungkin terjadi karena beberapa alasan, termasuk kegagalan sinyal, jangkauan sinyal yang kurang luas, area blank spot, dan penghematan daya. Tetapi hal ini juga bisa menguntungkan karena modus aktif membutuhkan seribu kali power lebih besar daripada perangkat dalam kondisi standby atau mode sleep. Sinyal radio nirkabel mungkin juga akan melemah karena jarak yang jauh dari sumber sinyal dimana pengguna bergerak.

4. Konsumsi tenaga
Mobile computing sangat bergantung pada daya tahan baterai.

8 Elemen Utama Mobile Computing :

Di mobile computing pada dasarnya terdiri dari 8 macam elemen utama mobile computing yang memiliki pengaruh terhadap desain, pengembangan, penggunaan dan pemasaran. Berikut adalah penjelasan singkat 8 elemen utama mobile computing :

1. Program Manajemen
Pada program manajemen mempunyai fungsi untuk melakukan manajemen aplikasi yang dijalankan maupun pada saat berada dalam kondisi tidak aktif.

2. IT Strategi
IT strategi pada mobile computing meliputi semua strategi yang dijalankan oleh pihak pengguna mobile komputing dan pihak vendor mobile computing.

3. Proses Transformation
Transformasi proses adalah merupakan transformasi dari beberapa proses yang terjadi di dalam mobile Computing.

4. Bisnis Strategi
Dengan pemahaman bisnis strategi yang baik maka bisa diketahui mengenai langkah-langkah apa saja yang perlu dilakukan oleh seorang produsen atas produk yang berbasis mobile computing tersebut.

5. Analitik Bisnis
Analisis dan kecerdassan sangat diperukan di dalam melakukan pemahaman teknis di dalam mobile computing.

6. Sosial Media
Dengan sosial media maka akan memberikan sarana dan ruang di dalam pemanfaatan mobile computing untuk melakukan data sharing, informasi dan konten secara cepat dan tentunya mudah yang berbasiskan jaringan komputer kepada para pemakai komputer yang ada di seluruh dunia.

7. Change Manajemen
Management perubahan mempunyai fungsi untuk melakukan manajemen terhadap dampak dari perubahan-perubahan yang dilakukan oleh penentu kebijakan pada produsen mobile computing yang berhubungan dengan bisnis dan juga layanan yang sedang dijalankannya.

8. Enterprise Arcitecture
Faktor utama dari mobile computing ini sangat diperlukan supaya dapat beraing dengan para pesaing yang lainnya.

Sabtu, 15 Juli 2017

Risky Blog: Sejarah Komputer

Unknown
Sejarah Komputer

Istilah Komputer berasal dari bahasa latin computare yang berarti alat hitung, karena awalnya komputer lebih digunakan sebagai perangkat bantu dalam hal penghitungan angka - angka sebelum akhirnya menjadi perangkat multifungsi. fungsi komputer juga bisa dikatakan suatu alat yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan untuk mencapai suatu hasil.

Sempoa atau Abacus adalah alat kuno untuk penghitungan yang terbuat dari rangka kayu dangan sederetan poros yang berisi manik - manik yang bisa di geser. Alat ini digunakan untuk melakukan operasi aritmatika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian pembagian dan akar kuadrat.Muncul sekitar 5.000 Tahun yang lalu di cina dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini. Abacus dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi (penghitungan). Penggunanya melakukan perhitungan dengan menggunakan biji - bijian geser yang diatur pada sebuah rak.

Mesin Buatan Charles Babbage . Banyaknya kesalahan perhitungan dengan manual menginspirasikan seorang ilmuan yaitu Charles Babbage untuk menemukan mesin hitung mekanik sehingga dapat mengurangi kesalahan perhitungan. mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulang kali tanpa kesalahan. sedangkan matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah - langkah tertentu. Masalah tersebut kemudian berkembang hingga menempatkan mesin mekanik. Kemudian babbage mendapat inspirasi dari perkembangan mesin hitung yang dikerjakanoleh wilhem Schickard, blaise pascal, dan gottfried leibniz.vCharles Babbage mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensial yang muncul pada tahun 1822. Mesin tersebut dinamakan mesin differensial.Dengan menggunakan tenaga uap.

Generasi pertama, Babbage,Eniac(1941-1952)

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Ciri-Ciri Komputer Generasi pertama :

1. Komponen yang dipergunakannya adalah tabung hampa udara (Vacum tube) untuk sirkuitnya.
2. Program hanya dapat dibuat dengan bahasa mesin : Assembler.
3. Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruangan yang luas.
4. Cepat panas.
5. Proses kurang cepat.
6. Kapasitas penyimpanan kecil.
7. Memerlukan dya listrik yang besar.
8. Orientasi pada aplikasi bisnis.
9. Silinder magnetik untuk menyimpan data.

klik ini (generasi pertama) untuk melihat vidio komputer generasi pertama.

Generasi kedua,IBM Strech 7030(1952/1956-1958)


Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia.

Ciri-Ciri Komputer Generasi kedua :

1. Menggunakan teknologi sirkuit berupa transistor dan diode untuk menggantikan tabung vakum.
2. Sudah menggunakan operasi bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti FORTRAN dan COBOL.
3. Kapasitas memori utama dikembangkan dari Magnetic Core Storage.
4. Menggunakan simpanan luar berupa Magnetic Tape dan Magnetic Disk.
5. Kemampuan melakukan proses real time dan real-sharing.
6. Ukuran fisiknya sudah lebih kecil dibanding komputer generasi pertama.
7. Proses operasi sudah lebih cepat, yaitu jutaan operasi perdetik.
8. Kebutuhan daya listrik lebih kecil.
9. Orientasi program tidah hanya tertuju pada aplikasi bisnis, tetapi juga aplikasi teknik.
10. Komputer yang sudah ada di generasi kedua:UNIVAC III, UNIVAC SS80, SS90, dan 1107, IBM 7070, 7080, 1400, dan 1600

klik ini (generasi kedua) untuk melihat vidio komputer generasi kedua.

Generasi ketiga,IBM S/360(1958-1970)


Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Ciri-Ciri Komputer Generasi ketiga :

1. Komponen yang digunakan adalah IC (Integrated Circuits).
2. Peningkatan dari softwarenya.
3. Pemrosesan lebh cepat.
4. Kapasitas memori lebih besar.
5. Penggunaan listrik lebih hemat.
6. Bentuk fisik lebih kecil.
7. Harga semakin murah

klik ini (generasi ketiga) untuk melihat vidio komputer generasi ketiga.

Generasi keempat,Win NE(1970-1980)

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. komputer generasi keempat ini menggunakan GUI(Grafik User Interface).

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah.Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Ciri-Ciri Komputer Generasi keempat :

1. Menggunakan Large Scale Integration (LSI).
2. Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semi-conductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.

klik ini (generasi keempat) untuk melihat vidio komputer generasi keempat.

Generasi kelima,processor(1980-sampai sekarang)

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Ciri-Ciri Komputer Generasi kelima :

1. Pada konsepnya, komputer generasi kelima adalah komputer yang kita jumpai saat ini.

klik ini (generasi kelima) untuk melihat vidio komputer generasi kelima.

Generasi keenam,kecerdasan buatan(masih berkembang)

Generasi komputer ke-6 merupakan generasi komputer masa depan. Bisa bayangkan bagaimana teknologi komputer di masa depan, bisakah Anda membayangkannya? Saat ini saja dengan komputer di hadapan kita, segala pekerjaan dapat kita kerjakan dengan mudah. Kita bisa browsing apa saja yang kita butuhkan dengan komputer saat ini. Dengan teknologi saat ini saja, kita seolah-olah sudah bisa menggenggam dunia.

Para ahli sedang mengadakan penelitian untuk membuat mikrooptik dan input-output audio yang memungkinkan untuk dipasang dalam komputer masa depan. Selain itu, saat ini para ahli sedang mencoba untuk merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh user. Selain itu, komputer generasi ke-enam ini menggunakan komponen ULSI (Ultra Large Scale Integration) yang dapat memuat hingga jutaan komponen dalam suatu chip tunggal.

Ciri-Ciri Komputer Generasi keenam :

1. Pada konsepnya, komputer generasi keenam adalah komputer yang kita jumpai saat ini, hanya saja komputer generasi keenam mempunyai kecerdasan buatan.

klik ini (generasi keenam) untuk melihat vidio komputer generasi keenam.


Sumber : BiellSoft , Google , Youtube , Wikipedia