Human Computer Interaction (HCI) atau yang kita bisa artikan dalam
bahasa indonesia adalah Interaksi
Manusia Dan Komputer adalah
hubungan antar manusia dan komputer yang meliputi rancangan, evaluasi dan
implementasi antar muka pengguna komputer agar lebih mudah digunakan manusia.
Human-Computer Interaction: Overview on State of the Art
Menurut Fakhreddine Karray, Milad Alemzadeh dan Jamil Abou Saleh pada modulnya yang berjudul Human-Computer
Interaction: Overview on State of the Art Perkembangan teknologi dari
waktu kewaktu terus berkembang, sudah banyak dijaman sekarang
pengembang-pengembang komputer atau perangkat lainnya yang mendukung kinerja
manusia dalam melakukan aktifitasnya, perkembangan HCI juga perlu mengikuti
aspek prilaku manusia jaman sekarang karna manusia dimasa kini perlu suatu
teknologi yang memudahkannya membawanya kemanapun dia membutuhkan, karna kita
dipaksa untuk lebih efisinen dalam bekerja dimansa kini. tentu saja dalam
pemilihan teknologi untuk menunjang kinerja yang lebih baik sangat diperlukan.
HCI Teknologi yang ada dimasa kini :
Banyak teknologi yang berkembang dimasa kini yang sudah mengikuti
perkembangan manusia dimasa kini, banyak pengembang yang membuat teknologi masa
kini lebih bisa mudah dipergunakan dan juga kenyamanan yang diberikan
pengembang kepada pengguna teknologi tersebut dari segi fisik teknologi
tersebut maupun non fisik teknologi tersebut seperti tampilan dari fisik
teknologi yang menarik dan tampilan non fisik dari teknologi yang
memiliki tampilan output yang menarik juga atau mungkin sederhana namun yang
melihan nyaman dalam melihatya.
Aktifitas pengguna memiliki 3 tingkatan yang berbeda,antara lain
adalah :
1. Fisik, fisik itu sendiri adalah menentukan antara interaksi
fisik manusia dengan komputer itu sendiri
2. Kognitif, adalah cara pengguna komputer itu berhubungan dengan
sistem yang terdapat pada komputer serta memahaminya maupun menjalankan
sistemnya.
3. Efektif, efektif adalah dimana dari penggunaan komputer/sistem
tersebut yang mudah serta membuat pengalaman pengguna yang menyenangkan dalam
menggunakan teknologi tersebut.
Dari pengertian diatas kita dapat simpulkan kemajuan fisik HCI
terus berkembang dengan banyaknya cara dari interaksi tersebut yang membuat
kita nyaman dan mudah dalam memahami dan menggunakan teknologi tersebut.
Contoh dari perangkat HCI yang ada dimasa kini adalah yang
mengandalkan penglihatan manusia adalah seperti keyboart, joystik, tablet
grafis dan lain sebagainya yang kita dapat lihat dan sentuh/merasakannya.
Contoh lainnya dari perangkat HCI adalah tampilan Output dari
perangkat keras teknologi tersebut seperti tampilan grafis, hasil dari inputan
keyboart, dan keyboart virtual juga termasuk kedalam tampilan Output yang
dibuat menyerupai perangkat keras yang ada.
Kemajuan terbaru dalam HCI :
Kemaajuan dalam HCI sudah
mencapai pada tingkat kecerdasan dalam fisik, kognitif, dan perasaan.
HCI yang cerdas dan adaptif :
Meskipun banyak perangkat saat ini yang yang masih berupa perintah
saja dan disain antar muka yang menarik sudah sangat cerdas dan adaptif dalam
teknologi ini yang sudah memudahkan kita dalam menggunakannya, seperti yang ada
saat ini disain HCI sangat mempengaruhi penggunaan ataupu daya pikat pengguna
untuk menggunakan suatu prangkat HCI dari cara pakainya dan juga disainnya yang
menarik untuk digunakan. Faktor penting dalam desain dan pengembangan dari HCI
itu sendiri harus memperhatikan penggunaan kecerdasan dalam pembuatan antar
muka(Intelligent HCI) dan kecerdasan HCI berinteraksi dengan pengguna(Adaptive
HCI).
Komputasi dan kecerdasan Ambient :
Dimasakini terjadi kesalahan didalam
penelitian HCI, Syarat
yang sering digunakan secara bergantian oleh intelijen
ambien dan komputasi meresap, mengacu Metode utama interaksi
manusia-komputer yaitu penghapusan desktop dan Embedding komputer di lingkungan
sehingga menjadi tak terlihat oleh manusia saat Mengelilingi mereka dimana-mana
maka terjadilah istilah ambien. Gagasan komputasi di mana-mana pertama kali
diperkenalkan oleh Mark Weiser selama masa jabatannya sebagai Kepala teknolog
di Laboratorium Ilmu Komputer di Xerox PARC pada tahun 1998. Idenya adalah
menanamkan Komputer di mana-mana di lingkungan dan benda sehari-hari sehingga
orang bisa berinteraksi Dengan banyak komputer pada saat yang sama sementara
mereka tidak terlihat oleh mereka dan tanpa kabel Berkomunikasi satu sama lain.
Ubicomp juga dinobatkan sebagai Third Wave of computing. Gelombang Pertama
adalah Era mainframe, banyak orang satu komputer. Lalu itu Gelombang
Kedua, satu orang satu Komputer yang disebut era PC dan sekarang Ubicomp
mengenalkan banyak komputer satu orang.
Arsitektur Sistem HCI :
Faktor terpenting dari
desain HCI adalah konfigurasinya. Sebenarnya, antarmuka yang diberikan pada
umumnya adalah didefinisikan oleh jumlah dan keragaman input dan output yang
diberikannya. Arsitektur Dari sistem HCI menunjukkan apa input dan output
ini dan bagaimana mereka bekerja sama.
Sistem HCI Unimodal :
Seperti yang dijelaskan diatas,
interaksi antarmuka itu tergantung pada jumlah dan keragaman
input/pemasukan(interaksi pengguna dengan computer) dan outputnya/hasil dari
inputnya. Masing-masing saluran tunggal independen yang berbeda disebut
modalitas. Sistem yang didasarkan pada satu modalitas
disebut unimodal.
Berdasarkan sifat yang berbeda
Modalitas, mereka dapat dibagi menjadi tiga kategori:
1.
Berbasis Visual
Interaksi komputer
berbasis komputer visual mungkin adalah area yang paling luas di penelitian HCI. Mengingat
luasnya aplikasi dan variasi masalah dan pendekatan terbuka, Peneliti mencoba
mengatasi berbagai aspek respon manusia sebagai berikut :
-Analisis Ekspresi Wajah
-Pelacakan Gerakan Tubuh
(Skala Besar)
-Pengakuan Gesture
-Deteksi Perhatian (Eyes
Movement Tracking)
2.
Berbasis Audio
Interaksi berbasis audio
antara komputer dan manusia merupakan bidang penting lainnya Sistem
HCI Area ini berhubungan dengan informasi yang didapat oleh berbagai
sinyal audio. Selagi Sifat sinyal audio mungkin tidak sama nyatanya dengan
sinyal visual tapi informasi dikumpulkan Dari sinyal audio bisa lebih bisa
dipercaya, bermanfaat, dan beberapa kasus menjadi penyedia unik informasi. Bidang
penelitian di bagian ini dapat dibagi menjadi beberapa bagian berikut:
-Pengenalan suara
-Pengakuan Speaker
-Analisis Emosi
-Deteksi Kebisingan / Deteksi
Buatan Manusia (tertawa, Sedih, Menangis, dll.)
-Interaksi Musik
3.
Berbasis Sensor
Bagian ini merupakan
kombinasi dari berbagai area dengan berbagai macam aplikasi Itu adalah Kesamaan
dari daerah yang berbeda ini adalah setidaknya satu sensor fisik digunakan
antara pengguna Dan mesin untuk memberikan interaksi Sensor seperti yang
ditunjukkan di bawah ini bisa sangat primitive Atau sangat canggih :
1. Interaksi Pena
Berbasis
2. Mouse & Keyboard
3. Joystick
4. Motion Tracking
Sensors dan Digitizers
5. Sensor Haptic
6. Sensor Tekanan
7. Rasa / Bau Sensor
Beberapa sensor ini
telah ada selama beberapa saat dan beberapa di antaranya sangat baru Teknologi.
Sistem HCI Multimodal :
Istilah multimodal
mengacu pada kombinasi beberapa modalitas. Dalam sistem MMHCI(Multimodal
HCI) ini Modalitas sebagian besar mengacu pada cara system merespons masukan,
yaitu komunikasi Saluran. Definisi saluran ini diwariskan dari jenis Komunikasi
manusia yang pada dasarnya indranya: melihat, mencium, mendengar, merasakan,
menyentuh. Itu juga mungkin interaksi dengan mesin, namun tidak terbatas
pada jenis ini. Oleh karena itu, antarmuka multimodal bertindak sebagai fasilitator
interaksi manusia-komputer melalui dua Atau lebih banyak mode input yang
melampaui keyboard dan mouse tradisional. Nomor pastinya Mode input yang
didukung, jenis dan cara kerja sama mereka bervariasi Banyak dari satu sistem
multimodal ke yang lain. Antarmuka multimodal menggabungkan yang berbeda
Kombinasi ucapan,
isyarat, tatapan, ekspresi wajah dan mode non-konvensional lainnya. Dari
input Salah satu kombinasi metode input yang paling sering didukung adalah
metode Isyarat dan ucapan.
Aplikasi :
Contoh klasik dari
sistem multimodal adalah sistem demonstrasi "Put That There".
Sistem ini memungkinkan
seseorang untuk memindahkan objek ke lokasi baru pada peta di layer Mengatakan
"letakkan itu di sana" sambil menunjuk ke objek itu sendiri lalu
menunjuk yang diinginkan tujuan.
Contoh dari aplikasi
multimodal :
-Smart Video
Conferencing
-Rumah / Kantor Cerdas
-Driver Monitoring
-Game Cerdas
-E-Commerce
-Membantu Penyandang
Cacat
Kesimpulan :
Interasik manusia dengan
computer sangatlah penting dari desain maupun system computer karna system juga
perlu manusia dan juga computer itu sendiri untuk menjalan suatu perintah atau
program serta kualitan dari pengoprasian dari system itu sendiri juga tergantung
dari sipengguna atau manusia. Oleh Karena itu desain dan juga bentuk dari
system sangat diperlukan untuk pengembangan yang lebih baik dalam HCI agar
hasil dari penelitian dan pengembangan tersebut menjadi lebih cerdas dan juga
lebih mudah.
Human-Computer Interaction
And Information Management Research Needs
Menurut NITRD
pada laporannya yang berjudul Human-Computer Interaction And Information Management
Research Needs Dalam masa depan yang
visioner, Human-Computer Interaction (HCI) dan Information Management (IM) Memiliki
potensi untuk memungkinkan manusia mengelola kehidupan mereka dengan lebih baik
melalui penggunaan sinergis Sistem informasi yang diberdayakan
manusia-komputer. Hal ini menunjukkan butuhnya manusia untuk berinteraksi
dengan computer.
Manusia menggunakan
informasi untuk mengatasi keinginan dan kebutuhan mereka untuk belajar,
berkomunikasi, menjelaskan, dan membuat keputusan. Informasi disimpan
dalam sistem komputasi sebagai "bit" yang berupa nol atau satu Dan
koleksi bit seperti byte delapan bit yang digunakan untuk mengkodekan hingga
256 huruf, angka, Dan karakter. Bit dan byte sistem komputasi diubah
menjadi kata-kata yang diucapkan atau tertulis, Simbol, atau gambar, agar
manusia bisa mengerti. Manusia menentukan dan mengembangkan kedua data dan
Informasi dan penggunaannya oleh sistem komputasi sehingga mereka berkontribusi
terhadap pencapaian manusia
Tujuan. Tujuan CG HCI
& IM adalah untuk mengkoordinasikan penelitian dan pengembangan teknologi Memetakan
pengetahuan manusia ke dalam sistem komputasi dan kembali, semua untuk tujuan
manusia Pemahaman, analisis, dan penggunaan. Ruang lingkup Juga mencakup
pembuatan data, informasi, dan keluaran dari proses yang dapat digunakan dan
berguna bagi Manusia dengan beragam persyaratan dan kemampuan.
Perlunya Manusia menggunakan Sistem Komputasi :
Selama jutaan tahun,
manusia telah menggunakan alat untuk memudahkan tugas yang harus mereka lakukan
agar dapat melakukannya bertahan. Istilah "komputer" dan "sistem
komputasi" digunakan secara bergantian sepanjang ini dokumen. Istilah
ini mencakup node komputasi individual, memori, penyimpanan, Visualisasi
perangkat keras tujuan khusus lainnya, dan perangkat lunak yang
mengoperasikannya. Mereka termasuk Desktop, laptop, workstation, grid
komputasi, superkomputer, personal digital pribadi Asisten, sensor jaringan dan
aktuator, dan komputer berdaya rendah di satelit. Langkah awal dalam interaksi
manusia-komputer. Seiring manusia mengamati komputer apa yang bisa mereka
lakukan, mereka
Mengadaptasi kemampuan
komputer untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan mereka.
Saat ini manusia memakai
Komputer untuk berkomunikasi, berinteraksi, dan berbagi dengan beragam cara:
-Menulis dan berbicara
satu sama lain
-Untuk bertukar artefak
kepentingan pribadi seperti foto, musik, dan video
-Untuk bertukar artefak
yang digunakan di tempat kerja seperti file teks, gambar, dan Visualisasi
Yang digunakan dalam sistem komputasi :
Dalam waktu 50 tahun, system
komputasi sudah banyak digunakan dibanyak hal untuk menunjang pebutuhan
manusia. Diantara banyaknya bidang yang diperlukan dan digunakan ada bidang
yang paling penting dan sangat sering digunakan dalam perintahan :
-Pertahanan nasional dan
keamanan nasional
-Keamanan dalam negeri
-Operasi dan
perlindungan infrastruktur
-Tempat kerja
-Pendidikan dan
Pelatihan
-Manajemen catatan keuangan,
personalia, dan klien
-Kesehatan
-Manufaktur
-Penelitian dan
pengembangan dalam sains, teknik, dan teknologi.
Manusia menggunakan sistem komputasi untuk akses data dan
Informasi :
Manusia dan komputer
menggunakan data dan informasi secara berbeda. Perbedaan ini memiliki dua
aspek:
-Berupa data atau
informasi dan pengolahan yang diterapkan pada data atau informasi.
-Konten berbasis
komputer harus disajikan kepada manusia dalam bentuk yang berbeda dari internal
Bentuk komputer, dan manusia memproses informasi itu dengan cara yang berbeda
dari pada komputer.
-Memahami kemampuan
fungsional dan keterbatasan sistem komputasi dan manusia, Kita bisa menciptakan
dunia on-line yang paling sesuai dengan kebutuhan manusia.
Manusia menggunakan Data dan informasi :
Penting manusia untuk
menggunakan data dan informasi yang ada ini untuk memungkinkan manusia tau akan
perkembangan yang sedang terjadi, Manusia menggunakan data dan informasi untuk:
-Memahami dan belajar
tentang dunia dari pengamatan langsung.
-Memahami dan belajar
tentang dunia dari artefak (misalnya artefak off-line semacam itu Seperti buku
dan patung, dan data dan informasi - termasuk representasi digital Buku dan
pahatan - dalam artifak on-line).
-Buat informasi baru.
-Membuat keputusan.
-Proses pengendalian
(seperti pengoperasian pembangkit listrik tenaga nuklir).
-Berkomunikasi dengan
orang lain.
-Berkomunikasi dengan
sistem komputasi.
-Bagikan apa yang telah
mereka pelajari dan ciptakan dengan orang lain.
-Jelaskan, informasikan,
dan ajarkan Manusia memproses informasi melalui indera mereka.
Sistem komputasi menggunakan Data dan Informasi :
Operasi yang dilakukan
komputer, entah numerik atau logis, ditentukan oleh manusia.
Input ke dan output dari
operasi ini adalah bit (kadang-kadang diatur dalam byte) itu
Telah dibuat secara
digital atau dikonversi dari bentuk lain. Input dan outputnya bisa
Berupa Data atau
informasi, dimana komputer tahu dimana harus mencari lokasinya
Secara eksplisit (oleh
sebuah program komputer yang diciptakan oleh manusia). Singkatnya agar system
komputasi berjalan dengan baik dan akurat dan cepat meskiput berskala besar.
Manusia dan sistem komputasi bekerja dengan baik :
Baiknya kinerja system
komputasi dengan manusia atau sebaliknya tergantung bagaimana system komputasi
dengan kenyamanan dan desainnya dan juga dari manusia dengan cara
menggunakannya dan juga kenyamanan juga dari manusia yng menggunakannya. Jadi
pengetahuan dari manusia perlu juga untuk menunjang baiknya kinerja komputasi
dan juga sebaliknya.
Kebutuhan, menciptakan informasi, organisasi, akses dan penggunaan
dalam HCI dan IM :
Banyak dari manusia yang
membutuhkan HCI juga tentu pasti membuatnya banyaknya kebutuhan manusia
terhadap segala hal seperti membuat infomasi atau mengaksesnya, membuat
organisasi dan juga untuk pengguna dari data dll.
Tingginya kebutuhan
manusia terhadap data dalam HCI tentu menjadikanya sebagai aset dari
pengelolaan dan informasi data. Karna dari yang kita ketahui teknologi dimasa
kini sangatlah komplek dengan banyak kebutuhan manusia yang sudah ada di dalam
HCI itu sendiri.
Metode Evaluasi dan Matrix :
HCI dan IM tentunya
perlu evaluasi atau perbaikan dari waktu kewaktu untuk menutupi kekurangan atau
membuat perkembangan baru dalam teknologi, jadi itu bisa dikatakan matrix karna
dari waktu-kewaktu perubahan bentuk dan juga fungsinya pasti akan terjadi.
Kesimpulan :
Pemanfaatan HCI dan IM
sangat diperlukan untuk menunjang kerja dan juga pengambilan maupun melihat
data dan informasi yang ada di sistem. Kenyamanan dari penggunaan data dan juga
aksses informasi sangat diperlukan.
Design-Oriented Human—Computer Interaction
Menurut Daniel
Fallman pada laporannya yang berjudul Design-oriented
Human—Computer Interaction Interaksi Manusia Komputer (HCI) telah
muncul sebagai inti utama dalam penelitian yang berkaitan dengan
komputer yang tampaknya memliliki desain baru teknologiinformasi, interaksi, dan
komunikasi.
Berorientasi
Desain :
Pendekatan awal untuk pertanyaan akan desain
dan orientasi desain dalam penelitian IMK(interaksi manusia computer)
adalah untuk menekankan desain itu soal keputusan.
Desain tidak lagi seperti pertukangan karna secara
sadar bertujuan untuk menciptakan dan memberikan bentuk artefak yang
sebelumnya tidak ada. Dengan demikian, pada tingkat tinggi abstraksi, orientasi
design adalah tentang menjadi proaktif dalam penelitian seseorang.
Tiga
akun tentang apakah itu desain :
Mengambil dari sikap berorientasi desain memiliki
sejumlah implikasi dalam penelitian IMK yang baik dirasakan dan
dilakukan, yang melampaui definisi awal. Untuk mengungkapkan
beberapa implikasi ini, akan sangat membantu untuk beralih
ke teori desain.
Berikut akunnya :
Akun Konservatif
Menurut desain akun ini, proses desain seharusnya maju secara
bertahap dari abstrak(spesifikasi persyaratan) ke kongkrit (menghasilkan artefak).
Kemajuan dicapai melalui mengikuti serangkaian
langkah metodologis yang dijelaskan dengan baik, diskrit, rasional, dan terstruktur.
Dalam akun konservatif yang berorientasi, metodologi dan
struktur berada pada pusat pemahaman dan desain yang diterapkan, dan pandangan desainer adalah
bahwa dari seorang insinyur atau ilmuwan.
Akun Romantik
Tidak seperti konservatif, desain akun romantis memberikan keunggulan
untuk perandesainer. Akun ini memelihara gagasan 'jenius kreatif', warisan Pencerahan, sebagai
reaksi terhadap rasionalisme paradoks intrinsik romantisme sebagai
sebuah gerakan. Bukan oleh proses, proses desain dipandu oleh
nilai-nilai dan rasa perancang, di mana produkdinilai menurut kualitas dan estetika. Kandungan desain (produk) dan pencipta manusia(desainer) yang ditekankan, sedangkan proses
produksi produk tidaklah menjadi utama.
Akun Pragmatis
Menurut akun pragmatis, desain adalah
tentang yang terlibat langsung dalam situasidesain tertentu. Hal
ini menyatakan bahwa desain selalu dilakukan di suatu tempat pada
khususnya. Menggambar pada basis filosofis dalam pragmatisme, pragmatis akun memahamipengetahuan
yang reflektif dari kehidupan dan pekerjaan sehari-hari secara
spontan, Akun pragmatis berfokus pada situasi desainer dalam
kehidupan dunia dan membawa nyata jalinan peran, praktek, dan teknologi
yang terlibat dalam desain.
Hubungan
antara penelitian dan desain :
Desain memiliki peran untuk bermain di
hampir setiap bagian dari penelitian juga dalam upaya yang tidak
secara eksplisit berorientasi desain. Hal ini melibatkanpeneliti dalam
merancang populasi subjek, merancang variabel independen
dan dependen, dan kadang-kadang juga merancang lingkungan
di mana eksperimenberlangsung. Sedangkan desain terlibat dalam banyak praktek ilmiah.
Batas Desain sebagai Ilmu
:
Dari perspektif desain sistem
interaktif, meniru ilmu-ilmu alam tampaknya menjadi pendekatan
yang benar. ilmu komputer umumnya dianggap sebagai ilmu alam, karena algoritma
komputer dapat dipelajari dan diuji dengan cara yang sama seperti
misalnya rumus matematika, hukum alam, atau zat kimia.
Batas Desain sebagai Proses Transparan
:
Konsepsi tradisional dari proses desain, berakar
kuat dalam akun konservatif, adalah untuk membayangkan pekerjaan desain
sebagai tiga tahap yang berbeda. Perancang,menurut pandangan ini, pertama-tama
harus dilibatkan dalam menganalisa masalah,kemudian dalam mensintesis solusi, dan
akhirnya dalam mengevaluasi hasil.
Sebuah proses desain berulang masih melibatkan desainer di seluruh tiga
proses analisis,sintesis, dan evaluasi, tetapi tidak melakukannya secara
linear. Menambahkan iterasimetode desain konservatif diperlukan karena
masalah jelas yang dihadapi desainer ketika mencoba untuk menggunakannya; yang tidak
benar-benar tahu masalah sampai seseorang mulai bekerja
pada solusinya. Tetapi jika itu adalah penting untuk dapat kembali darisintesis ke analisis, maka
desain tak lebih hanya tentang menemukan masalah
seperti itu serta tentang mengembangkan solusi.
Sketsa
sebagai desain prototip :
Untuk lebih baik menangkap dan memahami sifat
pekerjaan desain, menjadi perlu untuk mempertimbangkan apa
yang ada di tulisan ini. diusulkan sebagai kegiatan archetypical dilakukan di semua
pekerjaan desain, yaitumembuat sketsa. Di sini, sketsa tidak
akan dianggap sebagai alat, teknik, atau keterampilan utama
yang berguna yang tersedia untuk desainer, melainkan sebagai cara
di mana desainer berpikir.
Sketsa sebagai Pemikiran Desain
:
Teori desain biasanya memisahkan jenis sketsa yang kita akan
pedulikan dengan yang akan terjadi terutama di bagian awal desain
dan dibayangkan sebagai terutama alat untuk berpikir dan gambar yang
diproduksi di tahap-tahap selanjutnya, untuk komunikasi publik
dan sebagai alat bantu presentasi. Sketsa ini maka tidak hanya
sebagai sebuah eksternalisasi ide yang sudah dalam
pikirandesainer, tetapi sebaliknya sebagai cara membentuk ide-ide
baru.
Prototyping,
Sketsa IMK :
Untuk keberhasilan sketsa, faktor yang
sering dikatakan adalah bahwa dalam bentuk dasarnya memerlukan
sangat sedikit dalam hal dukungan teknologi (pada kenyataannya,hanya pena dan kertas) serta sedikit dari
lingkungan.
Faktor penting tapi terkadang diabaikan -yang
juga mengapa membutuhkan begitu sedikit-adalah bahwa baik sketsa itu
sendiri maupun alat teknologi yang digunakan untuk
membuatnyalah yang penting.
Peran
desain dalam penelitian IMK :
Desain merupakan pendekatan mapan dan luas dalam
penelitian IMK, tapi satu yang cenderung menjadi tersembunyi
di bawah teori akan ketergantungan konservatif adalah data lapangan, pengujian
pengguna, dan evaluasi yang ketat.
Desain berorientasi penelitian adalah bentuk yang kami
yakini menggambarkan hubungan yang lebih baik antara konsultan, peneliti
terapan, desainer industri dan desain IMK.
Kesimpulan
:
Desain IMK akan terus
berkembang dari waktu kewaktu secara teknologi yang terus berkembang .
penelitian dalam IMK harus bisa dibedakan dan harus memenuhi kriteria dalam
pembuatan desain maupun penelitiannya.
Peringkas : Risky
tusjarianto