Jumat, 25 Agustus 2017

Risky Blog: HCI

Unknown


Human Computer Interaction (HCI) atau yang kita bisa artikan dalam bahasa indonesia adalah Interaksi Manusia Dan Komputer adalah hubungan antar manusia dan komputer yang meliputi rancangan, evaluasi dan implementasi antar muka pengguna komputer agar lebih mudah digunakan manusia.


Human-Computer Interaction: Overview on State of the Art 

Menurut Fakhreddine Karray, Milad Alemzadeh dan Jamil Abou Saleh pada modulnya yang berjudul Human-Computer Interaction: Overview on State of the Art Perkembangan teknologi dari waktu kewaktu terus berkembang, sudah banyak dijaman sekarang pengembang-pengembang komputer atau perangkat lainnya yang mendukung kinerja manusia dalam melakukan aktifitasnya, perkembangan HCI juga perlu mengikuti aspek prilaku manusia jaman sekarang karna manusia dimasa kini perlu suatu teknologi yang memudahkannya membawanya kemanapun dia membutuhkan, karna kita dipaksa untuk lebih efisinen dalam bekerja dimansa kini. tentu saja dalam pemilihan teknologi untuk menunjang kinerja yang lebih baik sangat diperlukan.

HCI Teknologi yang ada dimasa kini :

Banyak teknologi yang berkembang dimasa kini yang sudah mengikuti perkembangan manusia dimasa kini, banyak pengembang yang membuat teknologi masa kini lebih bisa mudah dipergunakan dan juga kenyamanan yang diberikan pengembang kepada pengguna teknologi tersebut dari segi fisik teknologi tersebut maupun non fisik teknologi tersebut seperti tampilan dari fisik teknologi yang menarik dan tampilan non fisik dari  teknologi yang memiliki tampilan output yang menarik juga atau mungkin sederhana namun yang melihan nyaman dalam melihatya.

Aktifitas pengguna memiliki 3 tingkatan yang berbeda,antara lain adalah :

1. Fisik, fisik itu sendiri adalah menentukan antara interaksi fisik manusia dengan komputer itu sendiri
2. Kognitif, adalah cara pengguna komputer itu berhubungan dengan sistem yang terdapat pada komputer serta memahaminya maupun menjalankan sistemnya.
3. Efektif, efektif adalah dimana dari penggunaan komputer/sistem tersebut yang mudah serta membuat pengalaman pengguna yang menyenangkan dalam menggunakan teknologi tersebut.

Dari pengertian diatas kita dapat simpulkan kemajuan fisik HCI terus berkembang dengan banyaknya cara dari interaksi tersebut yang membuat kita nyaman dan mudah dalam memahami dan menggunakan teknologi tersebut.

Contoh dari perangkat HCI yang ada dimasa kini adalah yang mengandalkan penglihatan manusia adalah seperti keyboart, joystik, tablet grafis dan lain sebagainya yang kita dapat lihat dan sentuh/merasakannya.

Contoh lainnya dari perangkat HCI adalah tampilan Output dari perangkat keras teknologi tersebut seperti tampilan grafis, hasil dari inputan keyboart, dan keyboart virtual juga termasuk kedalam tampilan Output yang dibuat menyerupai perangkat keras yang ada.

Kemajuan terbaru dalam HCI :

Kemaajuan dalam HCI sudah mencapai pada tingkat kecerdasan dalam fisik, kognitif, dan perasaan.

HCI yang cerdas dan adaptif :

Meskipun banyak perangkat saat ini yang yang masih berupa perintah saja dan disain antar muka yang menarik sudah sangat cerdas dan adaptif dalam teknologi ini yang sudah memudahkan kita dalam menggunakannya, seperti yang ada saat ini disain HCI sangat mempengaruhi penggunaan ataupu daya pikat pengguna untuk menggunakan suatu prangkat HCI dari cara pakainya dan juga disainnya yang menarik untuk digunakan. Faktor penting dalam desain dan pengembangan dari HCI itu sendiri harus memperhatikan penggunaan kecerdasan dalam pembuatan antar muka(Intelligent HCI) dan kecerdasan HCI berinteraksi dengan pengguna(Adaptive HCI).

Komputasi dan kecerdasan Ambient :

Dimasakini terjadi kesalahan didalam penelitian HCI, Syarat
yang sering digunakan secara bergantian oleh intelijen ambien dan komputasi meresap, mengacu Metode utama interaksi manusia-komputer yaitu penghapusan desktop dan Embedding komputer di lingkungan sehingga menjadi tak terlihat oleh manusia saat Mengelilingi mereka dimana-mana maka terjadilah istilah ambien. Gagasan komputasi di mana-mana pertama kali diperkenalkan oleh Mark Weiser selama masa jabatannya sebagai Kepala teknolog di Laboratorium Ilmu Komputer di Xerox PARC pada tahun 1998. Idenya adalah menanamkan Komputer di mana-mana di lingkungan dan benda sehari-hari sehingga orang bisa berinteraksi Dengan banyak komputer pada saat yang sama sementara mereka tidak terlihat oleh mereka dan tanpa kabel Berkomunikasi satu sama lain. Ubicomp juga dinobatkan sebagai Third Wave of computing. Gelombang Pertama adalah Era mainframe, banyak orang satu komputer. Lalu itu Gelombang Kedua, satu orang satu Komputer yang disebut era PC dan sekarang Ubicomp mengenalkan banyak komputer satu orang.

Arsitektur Sistem HCI :

Faktor terpenting dari desain HCI adalah konfigurasinya. Sebenarnya, antarmuka yang diberikan pada umumnya adalah didefinisikan oleh jumlah dan keragaman input dan output yang diberikannya. Arsitektur Dari sistem HCI menunjukkan apa input dan output ini dan bagaimana mereka bekerja sama.

Sistem HCI Unimodal :

Seperti yang dijelaskan diatas, interaksi antarmuka itu tergantung pada jumlah dan keragaman input/pemasukan(interaksi pengguna dengan computer) dan outputnya/hasil dari inputnya. Masing-masing saluran tunggal independen yang berbeda disebut modalitas. Sistem yang didasarkan pada satu modalitas disebut unimodal. 

Berdasarkan sifat yang berbeda Modalitas, mereka dapat dibagi menjadi tiga kategori:
1. Berbasis Visual
Interaksi komputer berbasis komputer visual mungkin adalah area yang paling luas di penelitian HCI. Mengingat luasnya aplikasi dan variasi masalah dan pendekatan terbuka, Peneliti mencoba mengatasi berbagai aspek respon manusia sebagai berikut :

-Analisis Ekspresi Wajah
-Pelacakan Gerakan Tubuh (Skala Besar)
-Pengakuan Gesture
-Deteksi Perhatian (Eyes Movement Tracking)

2. Berbasis Audio
Interaksi berbasis audio antara komputer dan manusia merupakan bidang penting lainnya Sistem HCI Area ini berhubungan dengan informasi yang didapat oleh berbagai sinyal audio. Selagi Sifat sinyal audio mungkin tidak sama nyatanya dengan sinyal visual tapi informasi dikumpulkan Dari sinyal audio bisa lebih bisa dipercaya, bermanfaat, dan beberapa kasus menjadi penyedia unik informasi. Bidang penelitian di bagian ini dapat dibagi menjadi beberapa bagian berikut:

-Pengenalan suara
-Pengakuan Speaker
-Analisis Emosi
-Deteksi Kebisingan / Deteksi Buatan Manusia (tertawa, Sedih, Menangis, dll.)
-Interaksi Musik

3. Berbasis Sensor

Bagian ini merupakan kombinasi dari berbagai area dengan berbagai macam aplikasi Itu adalah Kesamaan dari daerah yang berbeda ini adalah setidaknya satu sensor fisik digunakan antara pengguna Dan mesin untuk memberikan interaksi Sensor seperti yang ditunjukkan di bawah ini bisa sangat primitive Atau sangat canggih :

1. Interaksi Pena Berbasis
2. Mouse & Keyboard
3. Joystick
4. Motion Tracking Sensors dan Digitizers
5. Sensor Haptic
6. Sensor Tekanan
7. Rasa / Bau Sensor

Beberapa sensor ini telah ada selama beberapa saat dan beberapa di antaranya sangat baru Teknologi.


Sistem HCI Multimodal :

Istilah multimodal mengacu pada kombinasi beberapa modalitas. Dalam sistem MMHCI(Multimodal HCI) ini Modalitas sebagian besar mengacu pada cara system merespons masukan, yaitu komunikasi Saluran. Definisi saluran ini diwariskan dari jenis Komunikasi manusia yang pada dasarnya indranya: melihat, mencium, mendengar, merasakan, menyentuh. Itu juga mungkin interaksi dengan mesin, namun tidak terbatas pada jenis ini. Oleh karena itu, antarmuka multimodal bertindak sebagai fasilitator interaksi manusia-komputer melalui dua Atau lebih banyak mode input yang melampaui keyboard dan mouse tradisional. Nomor pastinya Mode input yang didukung, jenis dan cara kerja sama mereka bervariasi Banyak dari satu sistem multimodal ke yang lain. Antarmuka multimodal menggabungkan yang berbeda
Kombinasi ucapan, isyarat, tatapan, ekspresi wajah dan mode non-konvensional lainnya. Dari input Salah satu kombinasi metode input yang paling sering didukung adalah metode Isyarat dan ucapan.

Aplikasi :

Contoh klasik dari sistem multimodal adalah sistem demonstrasi "Put That There".
Sistem ini memungkinkan seseorang untuk memindahkan objek ke lokasi baru pada peta di layer Mengatakan "letakkan itu di sana" sambil menunjuk ke objek itu sendiri lalu menunjuk yang diinginkan tujuan.

Contoh dari aplikasi multimodal :

-Smart Video Conferencing
-Rumah / Kantor Cerdas
-Driver Monitoring
-Game Cerdas
-E-Commerce
-Membantu Penyandang Cacat

Kesimpulan :

Interasik manusia dengan computer sangatlah penting dari desain maupun system computer karna system juga perlu manusia dan juga computer itu sendiri untuk menjalan suatu perintah atau program serta kualitan dari pengoprasian dari system itu sendiri juga tergantung dari sipengguna atau manusia. Oleh Karena itu desain dan juga bentuk dari system sangat diperlukan untuk pengembangan yang lebih baik dalam HCI agar hasil dari penelitian dan pengembangan tersebut menjadi lebih cerdas dan juga lebih mudah.




Human-Computer  Interaction And Information Management Research Needs


Menurut NITRD pada laporannya yang berjudul Human-Computer  Interaction And Information Management Research Needs Dalam masa depan yang visioner, Human-Computer Interaction (HCI) dan Information Management (IM) Memiliki potensi untuk memungkinkan manusia mengelola kehidupan mereka dengan lebih baik melalui penggunaan sinergis Sistem informasi yang diberdayakan manusia-komputer. Hal ini menunjukkan butuhnya manusia untuk berinteraksi dengan computer.

Manusia menggunakan informasi untuk mengatasi keinginan dan kebutuhan mereka untuk belajar, berkomunikasi, menjelaskan, dan membuat keputusan. Informasi disimpan dalam sistem komputasi sebagai "bit" yang berupa nol atau satu Dan koleksi bit seperti byte delapan bit yang digunakan untuk mengkodekan hingga 256 huruf, angka, Dan karakter. Bit dan byte sistem komputasi diubah menjadi kata-kata yang diucapkan atau tertulis, Simbol, atau gambar, agar manusia bisa mengerti. Manusia menentukan dan mengembangkan kedua data dan Informasi dan penggunaannya oleh sistem komputasi sehingga mereka berkontribusi terhadap pencapaian manusia
Tujuan. Tujuan CG HCI & IM adalah untuk mengkoordinasikan penelitian dan pengembangan teknologi Memetakan pengetahuan manusia ke dalam sistem komputasi dan kembali, semua untuk tujuan manusia Pemahaman, analisis, dan penggunaan. Ruang lingkup Juga mencakup pembuatan data, informasi, dan keluaran dari proses yang dapat digunakan dan berguna bagi Manusia dengan beragam persyaratan dan kemampuan.


Perlunya Manusia menggunakan Sistem Komputasi :

Selama jutaan tahun, manusia telah menggunakan alat untuk memudahkan tugas yang harus mereka lakukan agar dapat melakukannya bertahan. Istilah "komputer" dan "sistem komputasi" digunakan secara bergantian sepanjang ini dokumen. Istilah ini mencakup node komputasi individual, memori, penyimpanan, Visualisasi perangkat keras tujuan khusus lainnya, dan perangkat lunak yang mengoperasikannya. Mereka termasuk Desktop, laptop, workstation, grid komputasi, superkomputer, personal digital pribadi Asisten, sensor jaringan dan aktuator, dan komputer berdaya rendah di satelit. Langkah awal dalam interaksi manusia-komputer. Seiring manusia mengamati komputer apa yang bisa mereka lakukan, mereka
Mengadaptasi kemampuan komputer untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan mereka. 


Saat ini manusia memakai Komputer untuk berkomunikasi, berinteraksi, dan berbagi dengan beragam cara:

-Menulis dan berbicara satu sama lain
-Untuk bertukar artefak kepentingan pribadi seperti foto, musik, dan video
-Untuk bertukar artefak yang digunakan di tempat kerja seperti file teks, gambar, dan Visualisasi

Yang digunakan dalam sistem komputasi :

Dalam waktu 50 tahun, system komputasi sudah banyak digunakan dibanyak hal untuk menunjang pebutuhan manusia. Diantara banyaknya bidang yang diperlukan dan digunakan ada bidang yang paling penting dan sangat sering digunakan dalam perintahan :

-Pertahanan nasional dan keamanan nasional
-Keamanan dalam negeri
-Operasi dan perlindungan infrastruktur
-Tempat kerja
-Pendidikan dan Pelatihan
-Manajemen catatan keuangan, personalia, dan klien
-Kesehatan
-Manufaktur
-Penelitian dan pengembangan dalam sains, teknik, dan teknologi.

Manusia menggunakan sistem komputasi untuk akses data dan Informasi :

Manusia dan komputer menggunakan data dan informasi secara berbeda. Perbedaan ini memiliki dua aspek:
-Berupa data atau informasi dan pengolahan yang diterapkan pada data atau informasi.
-Konten berbasis komputer harus disajikan kepada manusia dalam bentuk yang berbeda dari internal Bentuk komputer, dan manusia memproses informasi itu dengan cara yang berbeda dari pada komputer. 
-Memahami kemampuan fungsional dan keterbatasan sistem komputasi dan manusia, Kita bisa menciptakan dunia on-line yang paling sesuai dengan kebutuhan manusia.


Manusia menggunakan Data dan informasi :

Penting manusia untuk menggunakan data dan informasi yang ada ini untuk memungkinkan manusia tau akan perkembangan yang sedang terjadi, Manusia menggunakan data dan informasi untuk:
-Memahami dan belajar tentang dunia dari pengamatan langsung.
-Memahami dan belajar tentang dunia dari artefak (misalnya artefak off-line semacam itu Seperti buku dan patung, dan data dan informasi - termasuk representasi digital Buku dan pahatan - dalam artifak on-line).
-Buat informasi baru.
-Membuat keputusan.
-Proses pengendalian (seperti pengoperasian pembangkit listrik tenaga nuklir).
-Berkomunikasi dengan orang lain.
-Berkomunikasi dengan sistem komputasi.
-Bagikan apa yang telah mereka pelajari dan ciptakan dengan orang lain.
-Jelaskan, informasikan, dan ajarkan Manusia memproses informasi melalui indera mereka.

Sistem komputasi menggunakan Data dan Informasi :

Operasi yang dilakukan komputer, entah numerik atau logis, ditentukan oleh manusia.
Input ke dan output dari operasi ini adalah bit (kadang-kadang diatur dalam byte) itu
Telah dibuat secara digital atau dikonversi dari bentuk lain. Input dan outputnya bisa
Berupa Data atau informasi, dimana komputer tahu dimana harus mencari lokasinya
Secara eksplisit (oleh sebuah program komputer yang diciptakan oleh manusia). Singkatnya agar system komputasi berjalan dengan baik dan akurat dan cepat meskiput berskala besar.

Manusia dan sistem komputasi bekerja dengan baik :

Baiknya kinerja system komputasi dengan manusia atau sebaliknya tergantung bagaimana system komputasi dengan kenyamanan dan desainnya dan juga dari manusia dengan cara menggunakannya dan juga kenyamanan juga dari manusia yng menggunakannya. Jadi pengetahuan dari manusia perlu juga untuk menunjang baiknya kinerja komputasi dan juga sebaliknya.


Kebutuhan, menciptakan informasi, organisasi, akses dan penggunaan dalam HCI dan IM :

Banyak dari manusia yang membutuhkan HCI juga tentu pasti membuatnya banyaknya kebutuhan manusia terhadap segala hal seperti membuat infomasi atau mengaksesnya, membuat organisasi dan juga untuk pengguna dari data dll.

Tingginya kebutuhan manusia terhadap data dalam HCI tentu menjadikanya sebagai aset dari pengelolaan dan informasi data. Karna dari yang kita ketahui teknologi dimasa kini sangatlah komplek dengan banyak kebutuhan manusia yang sudah ada di dalam HCI itu sendiri.

Metode Evaluasi dan Matrix :

HCI dan IM tentunya perlu evaluasi atau perbaikan dari waktu kewaktu untuk menutupi kekurangan atau membuat perkembangan baru dalam teknologi, jadi itu bisa dikatakan matrix karna dari waktu-kewaktu perubahan bentuk dan juga fungsinya pasti akan terjadi.

Kesimpulan :

Pemanfaatan HCI dan IM sangat diperlukan untuk menunjang kerja dan juga pengambilan maupun melihat data dan informasi yang ada di sistem. Kenyamanan dari penggunaan data dan juga aksses informasi sangat diperlukan.




Design-Oriented Human—Computer Interaction

Menurut Daniel Fallman pada laporannya yang berjudul Design-oriented Human—Computer Interaction Interaksi Manusia Komputer (HCI) telah muncul sebagai inti utama dalam penelitian yang berkaitan dengan komputer yang tampaknya memliliki desain baru teknologiinformasi, interaksi, dan komunikasi.

Berorientasi Desain :
Pendekatan awal untuk pertanyaan akan desain dan orientasi desain dalam penelitian IMK(interaksi manusia computer) adalah untuk menekankan desain itu soal keputusan.
Desain tidak lagi seperti pertukangan karna secara sadar bertujuan untuk menciptakan dan memberikan bentuk artefak yang sebelumnya tidak ada. Dengan demikian, pada tingkat tinggi abstraksi, orientasi design adalah tentang menjadi proaktif dalam penelitian seseorang.

Tiga akun tentang apakah itu desain :
Mengambil dari sikap berorientasi desain memiliki sejumlah implikasi dalam penelitian IMK yang baik dirasakan dan dilakukan, yang melampaui definisi awal. Untuk mengungkapkan beberapa implikasi ini, akan sangat membantu untuk beralih ke teori desain.
Berikut akunnya :
Akun Konservatif
Menurut desain akun ini, proses desain seharusnya maju secara bertahap dari abstrak(spesifikasi persyaratan) ke kongkrit (menghasilkan artefak).
Kemajuan dicapai melalui mengikuti serangkaian langkah metodologis yang dijelaskan dengan baik, diskrit, rasional, dan terstruktur. Dalam akun konservatif yang berorientasi, metodologi dan struktur berada pada pusat pemahaman dan desain yang diterapkan, dan pandangan desainer adalah bahwa dari seorang insinyur atau ilmuwan.

Akun Romantik
Tidak seperti konservatif, desain akun romantis memberikan keunggulan untuk perandesainer. Akun ini memelihara gagasan 'jenius kreatif', warisan Pencerahan, sebagai reaksi terhadap rasionalisme paradoks intrinsik romantisme sebagai sebuah gerakan. Bukan oleh proses, proses desain dipandu oleh nilai-nilai dan rasa perancang, di mana produkdinilai menurut kualitas dan estetika. Kandungan desain (produk) dan pencipta manusia(desainer) yang ditekankan, sedangkan proses produksi produk tidaklah menjadi utama.

Akun Pragmatis
Menurut akun pragmatis, desain adalah tentang yang terlibat langsung dalam situasidesain tertentu. Hal ini menyatakan bahwa desain selalu dilakukan di suatu tempat pada khususnya. Menggambar pada basis filosofis dalam pragmatisme, pragmatis akun memahamipengetahuan yang reflektif dari kehidupan dan pekerjaan sehari-hari secara spontan, Akun pragmatis berfokus pada situasi desainer dalam kehidupan dunia dan membawa nyata jalinan peran, praktek, dan teknologi yang terlibat dalam desain.

Hubungan antara penelitian dan desain :
Desain memiliki peran untuk bermain di hampir setiap bagian dari penelitian juga dalam upaya yang tidak secara eksplisit berorientasi desain. Hal ini melibatkanpeneliti dalam merancang populasi subjek, merancang variabel independen dan dependen, dan kadang-kadang juga merancang lingkungan di mana eksperimenberlangsung. Sedangkan desain terlibat dalam banyak praktek ilmiah.

Batas Desain sebagai Ilmu :
Dari perspektif desain sistem interaktif, meniru ilmu-ilmu alam tampaknya menjadi pendekatan yang benar. ilmu komputer umumnya dianggap sebagai ilmu alam, karena algoritma komputer dapat dipelajari dan diuji dengan cara yang sama seperti misalnya rumus matematika, hukum alam, atau zat kimia.

Batas Desain sebagai Proses Transparan :
Konsepsi tradisional dari proses desain, berakar kuat dalam akun konservatif, adalah untuk membayangkan pekerjaan desain sebagai tiga tahap yang berbeda. Perancang,menurut pandangan ini, pertama-tama harus dilibatkan dalam menganalisa masalah,kemudian dalam mensintesis solusi, dan akhirnya dalam mengevaluasi hasil.
Sebuah proses desain berulang masih melibatkan desainer di seluruh tiga proses analisis,sintesis, dan evaluasi, tetapi tidak melakukannya secara linear. Menambahkan iterasimetode desain konservatif diperlukan karena masalah jelas yang dihadapi desainer ketika mencoba untuk menggunakannya; yang tidak benar-benar tahu masalah sampai seseorang mulai bekerja pada solusinya. Tetapi jika itu adalah penting untuk dapat kembali darisintesis ke analisis, maka desain tak lebih hanya tentang menemukan masalah seperti itu serta tentang mengembangkan solusi.

Sketsa sebagai desain prototip :
Untuk lebih baik menangkap dan memahami sifat pekerjaan desain, menjadi perlu untuk mempertimbangkan apa yang ada di tulisan ini. diusulkan sebagai kegiatan archetypical dilakukan di semua pekerjaan desain, yaitumembuat sketsa. Di sini, sketsa tidak akan dianggap sebagai alat, teknik, atau keterampilan utama yang berguna yang tersedia untuk desainer, melainkan sebagai cara di mana desainer berpikir.

Sketsa sebagai Pemikiran Desain :
Teori desain biasanya memisahkan jenis sketsa yang kita akan pedulikan dengan yang akan terjadi terutama di bagian awal desain dan dibayangkan sebagai terutama alat untuk berpikir dan gambar yang diproduksi di tahap-tahap selanjutnya, untuk komunikasi publik dan sebagai alat bantu presentasi. Sketsa ini maka tidak hanya sebagai sebuah eksternalisasi ide yang sudah dalam pikirandesainer, tetapi sebaliknya sebagai cara membentuk ide-ide baru.

Prototyping, Sketsa IMK :
Untuk keberhasilan sketsa, faktor yang sering dikatakan adalah bahwa dalam bentuk dasarnya memerlukan sangat sedikit dalam hal dukungan teknologi (pada kenyataannya,hanya pena dan kertas) serta sedikit dari lingkungan.
Faktor penting tapi terkadang diabaikan -yang juga mengapa membutuhkan begitu sedikit-adalah bahwa baik sketsa itu sendiri maupun alat teknologi yang digunakan untuk membuatnyalah yang penting.
Peran desain dalam penelitian IMK : 
Desain merupakan pendekatan mapan dan luas dalam penelitian IMK, tapi satu yang cenderung menjadi tersembunyi di bawah teori akan ketergantungan konservatif adalah data lapangan, pengujian pengguna, dan evaluasi yang ketat.
Desain berorientasi penelitian adalah bentuk yang kami yakini menggambarkan hubungan yang lebih baik antara konsultan, peneliti terapan, desainer industri dan desain IMK.

Kesimpulan :
Desain IMK akan terus berkembang dari waktu kewaktu secara teknologi yang terus berkembang . penelitian dalam IMK harus bisa dibedakan dan harus memenuhi kriteria dalam pembuatan desain maupun penelitiannya.



Vidio terkait Penjelasan HCI agar lebih jelas lagi bisa dilihat pada link yang menuju YouTube berikut : https://www.youtube.com/watch?v=6kylRHpYw6E

Peringkas : Risky tusjarianto

Risky Blog: Masyarakat

Unknown

Related image

Masyarakat adalah sekumpulan manusia yang saling bergaul atau saling berinteraksi secara tetap dan memiliki kepentingan yang sama.

Literatur lain memberikan pengertian tentang masyarakat sebagai sistem sosial, yaitu sebagai organisme yang terdiri atas bagian-bagian yang saling bergantung karena memiliki fungsinya masing-masing dalam keseluruhan. Bagian-bagian yang dimaksud, menurut Emile Durkheim merupakan suatu kenyataan objektif individu-individu yang merupakan anggota-anggotanya.

Pengertian lain tentang masyarakat, juga dikemukakan Paul B.Horton. Menurutnya masyarakat adalah sekumpulan manusia yang secara relatif mandiri, yang hidup bersama-sama cukup lama, yang mendiami suatu wilayah tertentu, memiliki kebudayaan yang sama dan melakukan sebagian besar kegiatan dalam kelompok itu. Pada bagian lain, Horton mengemukakan bahwa masyarakat adalah suatu organisasi manusia yang saling berhubungan satu dengan lainnya.


Ciri-ciri Sebuah Masyarakat :

  1. Manusia yang hidup bersama sekurang-kurangnya terdiri atas dua orang.
  2. Bercampur atau bergaul dalam waktu cukup lama. Berkumpulnya manusia akan menimbulkan manusia-manusia baru. Sebagai akibat hidup bersama itu, timbul sistem komunikasi dan peraturan-peraturan yang mengatur hubungan antar manusia.
  3. Sadar bahwa mereka merupakan satu kesatuan.
  4. Merupakan suatu sistem hidup bersama. Sistem kehidupan bersama menimbulkan kebudayaan karena mereka merasa dirinya terkait satu dengan yang lainnya.
  5. Melakukan sosialisasi terhadap generasi berikutnya.

Syarat Terbentuknya Suatu Masyarakat

Syarat terbentuknya suatu masyarakat :
  1. Terdapat sekumpulan orang.
  2. Berdiam atau bermukim di suatu wilayah dalam waktu yang relatif sama atau kemampuan bertahan yang melebihi masa hidup seorang anggotanya.
  3. Perekrutan seluruh atau sebagian anggotanya melalui reproduksi atau kelahiran.
  4. Adanya sistem tindakan utama yang bersifat swasembada.
  5. Kesetiaan pada suatu sistem tindakan utama secara bersama-sama.
  6. Akibat dari hidup bersama dalam jangka waktu yang lama itu menghasilkan kebudayaan berupa sistem nilai, sistem ilmu pengetahuan dan kebudayaan kebendaan.

Suatu masyarakat dapat dikatakan sebagai community (masyarakat setempat) apabila memiliki syarat-syarat sebagai berikut :
  1. Adanya beberapa rumah atau rumah tangga yang terkon sentrasi di suatu wilayah geografis tertentu.
  2. Warganya memiliki taraf interaksi sosial yang terinter grasikan.
  3. Adanya rasa kebersamaan, yang tidak perlu didasarkan pada hubungan kekerabatan.

Jumat, 11 Agustus 2017

Risky Blog: Mobile Computing

Unknown
Mobile Computing




Pengertian mobile computing adalah kemampuan teknologi untuk menghadapi perpindahan/pergerakan manusia dalam penggunaan komputer secara praktis. Beberapa pengertian tentang mobile computing diantaranya adalah :

1. Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi yang mampu melakukan komunikasi.
walaupun user melakukan perpindahan.
2. Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut sebagai mobile computer (portable
computer) yang dapat berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).
3. Merupakan sekumpulan peralatan(hardware), data, dan perangkat lunak aplikasi yang
bermobilisasi/berpindahlokasi.
4. Merupakan kelas tertentu dari system terdistribusi dimana beberapa node dapat melepaskan diri dari operasi terdistirbusi, bergerak bebas, dan melakukan koneksi kembali pada jaringan yang berbeda.
5. Tidak sama dengan wireless computing.

Dari pemahaman diatas kita dapat simpulkan bahwa kita membutuhkan teknologi tersebut yang memudahkan kita untuk mengakses data dimanapun, karna manusia selalu bergerak dinamis oleh karna itu kita perlu suatu teknologi yang bisa mengikuti pergerakan kita.

Jenis Mobile Computing :

- Laptop
- Wearable computer
- PDA
- Smart phone
- Carputer
- UMPC

Kelebihan dari Mobile Computing :

1. Mobilitas
Anda dapat mengakses data, chatting dsb dimanapun tanpa mengikat diri pada suatu tempat.

2. Keefektifan
Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak pekerjaan dapat diselesaikan karena fleksibilitas dalam hal tempat bekerja.

Kekurangan dari Mobile Computing :

1. Rendahnya jaringan bandwidth
Pengguna mobile dapat terhubung ke jaringan nirkabel melalui berbagai jaringan komunikasi termasuk radio nirkabel, wireless Local Area Network (LAN), nirkabel selular, satelit, dll Setiap jaringan nirkabel menyediakan kapasitas bandwidth yang berbeda. Namun, bandwidth nirkabel ini terlalu kecil dibandingkan dengan jaringan tetap seperti ATM (Asynchronous Transfer Mode) yang dapat memberikan kecepatan hingga 155Mbps.

2. Biaya komunikasi asimetrik
Kapasitas bandwidth yang berbeda antara hilir komunikasi dan komunikasi upstream telah menciptakan sebuah lingkungan baru yang disebut Lingkungan Komunikasi asimetrik. Bahkan, ada dua situasi yang dapat mengakibatkan komunikasi asimetri, Salah satunya adalah karena kemampuan perangkat fisik. Misalnya, server memiliki pemancar siaran kuat, sedangkan klien mobile memiliki kemampuan transmisi kecil. Yang lain adalah karena pola aliran informasi dalam aplikasi. Misalnya, dalam situasi dimana jumlah server jauh lebih sedikit daripada jumlah klien, itu adalah asimetris karena ada tidak kapasitas yang cukup untuk menangani permintaan simultan dari beberapa klien.

3. Koneksi yang lemah
pengguna Mobile sering terputus dari jaringan. Hal ini mungkin terjadi karena beberapa alasan, termasuk kegagalan sinyal, jangkauan sinyal yang kurang luas, area blank spot, dan penghematan daya. Tetapi hal ini juga bisa menguntungkan karena modus aktif membutuhkan seribu kali power lebih besar daripada perangkat dalam kondisi standby atau mode sleep. Sinyal radio nirkabel mungkin juga akan melemah karena jarak yang jauh dari sumber sinyal dimana pengguna bergerak.

4. Konsumsi tenaga
Mobile computing sangat bergantung pada daya tahan baterai.

8 Elemen Utama Mobile Computing :

Di mobile computing pada dasarnya terdiri dari 8 macam elemen utama mobile computing yang memiliki pengaruh terhadap desain, pengembangan, penggunaan dan pemasaran. Berikut adalah penjelasan singkat 8 elemen utama mobile computing :

1. Program Manajemen
Pada program manajemen mempunyai fungsi untuk melakukan manajemen aplikasi yang dijalankan maupun pada saat berada dalam kondisi tidak aktif.

2. IT Strategi
IT strategi pada mobile computing meliputi semua strategi yang dijalankan oleh pihak pengguna mobile komputing dan pihak vendor mobile computing.

3. Proses Transformation
Transformasi proses adalah merupakan transformasi dari beberapa proses yang terjadi di dalam mobile Computing.

4. Bisnis Strategi
Dengan pemahaman bisnis strategi yang baik maka bisa diketahui mengenai langkah-langkah apa saja yang perlu dilakukan oleh seorang produsen atas produk yang berbasis mobile computing tersebut.

5. Analitik Bisnis
Analisis dan kecerdassan sangat diperukan di dalam melakukan pemahaman teknis di dalam mobile computing.

6. Sosial Media
Dengan sosial media maka akan memberikan sarana dan ruang di dalam pemanfaatan mobile computing untuk melakukan data sharing, informasi dan konten secara cepat dan tentunya mudah yang berbasiskan jaringan komputer kepada para pemakai komputer yang ada di seluruh dunia.

7. Change Manajemen
Management perubahan mempunyai fungsi untuk melakukan manajemen terhadap dampak dari perubahan-perubahan yang dilakukan oleh penentu kebijakan pada produsen mobile computing yang berhubungan dengan bisnis dan juga layanan yang sedang dijalankannya.

8. Enterprise Arcitecture
Faktor utama dari mobile computing ini sangat diperlukan supaya dapat beraing dengan para pesaing yang lainnya.